Forest VR er skremmende, atmosfærisk og klønete på en gang

Forest VR klarer på en eller annen måte å være både en klønete VR-port og et strålende eksempel på hvordan virtuell virkelighet kan forbedre et spill. Den gjør noen ting mye bedre enn den ikke-VR-versjonen: Jeg vil ha den smarte klokkebaserte HUD-en i hvert VR-spill, og å spille med et hodesett er langt skumlere og mer atmosfærisk. Men det føles også som om Endnight Games ikke klarte å komme seg løs fra begrensningene i basisspillet, og mange av VR-elementene ender opp med å føles som ettertanker. Delene som fungerer – og til og med de som ikke gjør det – viser hvor mye endringer når du lager et spill for virtuell virkelighet.

VR var ikke en ettertanke for The Forest, men VR-versjonen som eksisterer nå ble ettermontert til basisspillet. Kreativ direktør Ben Falcone forteller meg at teamet begynte å teste The Forest VR helt tilbake i 2013, før overlevelsesspillet med åpen verden til og med kom inn i Early Access. Men det var en kamp – alle på laget ville få reisesyke av å spille, noe som gjorde både utvikling og testing av VR-systemer vanskelig og tidkrevende.



Opprinnelig hadde de tenkt å sette spillets vanlige animasjoner inn i VR, ved å bruke hodesett for å få spillere til å føle seg mer tilstede i verden, men da de prøvde ut berøringskontroller for å hugge et tre, var det riktige valget åpenbart. 'Vi visste at vi trengte å konvertere alle våpnene til dette systemet,' sier han. Og å hugge et tre, sammen med andre grunnleggende interaksjoner, føles absolutt morsommere i VR. Mens du hogger, splintres treet basert på vinkelen på svingen din, og jeg liker å kunne huke meg ned til der jeg har begynt å hogge, sirkle rundt treet for å finne hvor veden forblir festet og ta ut den siste biten.

Jeg elsker måten statistikken din vises på også. Alt nyttig spores på klokken din, inkludert sult, tørste og energi. Sulten din vises av en stor meter formet som en mage som gradvis tømmes, og det hele er stort og lyst og lett å lese med et øyeblikk.

Det er en liten ting, men det er et eksempel på hvordan The Forest VR alltid holder deg forankret i sin verden. Grunnspillet gjorde det allerede ved å legge menyene inn i spillet: inventaret ditt er bare alle varene dine som er lagt på en matte foran deg, og håndverksmenyen er en bok du trekker ut av sekken. Men å være omgitt av verden på alle kanter i VR gjør det mer troverdig. 'Du er umiddelbart med i spillet og spiller i VR fra første øyeblikk du slår det på, det er ingen opplæringsprogrammer, ingen tvungne oppdrag,' sier Falcone. 'I våre sinn gjør dette det til den perfekte typen spill for VR.'

bg3 statistikk

Belysningen ser utmerket ut i VR, spesielt om natten. Skoger føles tette og ukjente, og måten skyggene flimrer i ildlyset på er skummel. VR-spill er generelt sett mer skumle enn ikke-VR-spill fordi det føles som det ikke er noen flukt, og det gjelder for The Forest: det er skremmende med et headset. Jeg har hovedsakelig spilt i fredelig modus, som fjerner fiender, fordi første gang jeg så en kannibal i det fjerne, ropte jeg høyt, løp tilbake til basen min og krøp sammen i hjørnet. Jeg ser alltid over skulderen, og det å se noe som beveger seg i det perifere synet mitt gir meg frysninger hver gang – noe som ikke skjer når jeg ikke har på meg en av beste VR-headset .

meredith cyberpunk

Det overrasket utviklingsteamet hvor skummelt VR-versjonen var, sier Falcone. «Alle i teamet var ganske ufølsomme for skrekkelementene i spillet da VR-versjonen var i teststadiene, [men] vi hadde alle noen skremme øyeblikk da vi så fiendene i faktisk skala, og faktisk følte oss tilstede i verden.' Grotter er spesielt skumle, og når du går gjennom en, føles det som om du blir klemt av stein på alle kanter. Når monstrene begynner å gurgle, kan jeg ikke unngå å få panikk.

Men noe av den atmosfæren undergraves av klønete mekanikk, og berøringskontrollene er ikke så glatte som jeg hadde håpet. Du kan for eksempel ikke klemme neven på forespørsel, eller overføre gjenstander fra den ene hånden til den andre. Du velger din foretrukne våpenhånd i en meny, og alt den andre kan gjøre mesteparten av tiden er å holde en lighter og åpne inventaret ditt.

Og når jeg blir tvunget til å kjempe mot de fiendene jeg var så redd for, gjør VR-kontrollene det altfor enkelt. Spillet ser ikke ut til å bry seg om du har svingt våpenet med noen vekt – det bryr seg bare om du tar kontakt, slik at du i utgangspunktet kan vifte våpenet frem og tilbake foran deg og gjøre tonnevis med skade, stadig vakle monstrene du er opp mot.

Selv om jeg ikke har testet mange av gjenstandsinteraksjonene i det sene spillet, føles de tidlige spilltingene ofte kjipe. Når du hogger et tre, deler det seg i stokker når det faller til bakken. Du kan laste et par tømmerstokker om gangen på skulderen for å bære dem rundt - og det krever tydeligvis ikke at du bruker hendene i det hele tatt. Stokkene sitter bare på skulderen og svinger rundt når du beveger hodet, som om de ikke veier noe. Det er flytende og vanskelig. Utformingsmenyen er et mareritt fordi den eneste måten å velge noe på er å peke med hånden: du kan ikke bla gjennom nesten uendelige sider ved å trykke på utløsere, noe som virker som en enkel sak.

Forest VR bytter også regelmessig synspunkt til tredjeperson, noe som er skurrende. Jeg liker å bygge trehus, som du når ved å klatre i et tau. Når du samhandler med tauet i VR, trekker kameraet seg litt tilbake fra kroppen din slik at du ser ryggen til karakteren din, og du må trykke på kontrollpinnen for å klatre opp. Kameraet svir så halvveis opp i tauet, pauser litt, og slår seg så sammen med karakterens øyne igjen når de er i huset. Alle disse små tingene viser hvor enkelt det er å bryte nedsenkingen i et VR-spill, og hvor mange ting som må endres når man tilpasser seg fra det ene formatet til det andre.

Men til tross for klønetheten til noen av VR-elementene, er det fortsatt den versjonen av spillet jeg foretrekker. Jeg har ikke spilt det flerspiller, men fra de mange gjennomspillingene jeg har sett ser det strålende ut – en blanding av slapstick VR-moro og en genuin følelse av at du stoler på lagkameratene dine. «Å se en spiller vinke til deg eller danse rundt et bål er en av de kuleste delene av opplevelsen i flerspiller,» sier Falcone. 'Vi tror dette var en av de mest vellykkede delene av konverteringen til VR.'

Og dessuten har jeg aldri spilt grunnspillet for renheten til dets mekanikk – jeg spilte det for følelsen av å være fortapt i, og kjempe mot, en fiendtlig verden. Å ha på meg et headset får meg til å føle meg mer fortapt i den verden enn noen gang, og jeg er villig til å tåle noen vanskelige kontroller for den ekstra dosen atmosfære. Bare ikke be meg om å fordype meg i flere huler, takk.

Populære Innlegg