Lords of the Fallen (2023) anmeldelse

Vår dom

Noen av de beste bosskampene i sjangerens nyere historie, fulle av vanskelighetsgrader på alle feil steder.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for å virkelig komme til hjertet av det som betyr mest for deg. Finn ut mer om hvordan vi vurderer spill og maskinvare.

TRENGER Å VITE

En paladin fra Lords of the Fallen stirrer mot horisonten, med fjerne kjemper som klør mot himmelen.



(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Hva er det?: En sjelelig med massevis av sjefer, tilfredsstillende kamp og massevis av byggevariasjon.
Forvent å betale: £49,99/,99
Utvikler: Hexworks
Forlegger: CI-spill
Anmeldt på: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800 8-kjerners prosessor, 16 GB RAM, Force MP600 SSD.
Flerspiller: Ja, PvP og co-op
Steam-dekk: Spillbar*
Link: Offisiell side

*En utvikler har uttalt at spillet støttes fullt ut på Steam Deck på spillets Steam-fora.

£9,80 Se på Amazon

Lords of the Fallens omstart fra 2023 – som jeg bare kommer til å kalle Lords of the Fallen fra nå av for korthets skyld – er et stort, inderlig forsøk på å gjenoppfinne en franchise som kom under kraftig ild i 2014 for å være en av de første sjelelige. derivater. Når sant skal sies, har Hexworks gjort en forbannet god jobb. Selv om det er med tungt hjerte jeg må innrømme – jeg har ikke (Lords of the) blitt forelsket.

Jeg liker Lords of the Fallen. Ganske litt, faktisk. Den oser av kreativitet, sjefene er oppfinnsomme og kule å se på, den har en stor mengde våpen og trollformler å tulle rundt med, og Umbral-lampen legger massevis til innstillingen og utforskningen fra øyeblikk til øyeblikk (som jeg forutså tilbake da jeg spilte en forhåndsvisning av spillet i august), slik at du kan kikke inn i en annen dimensjon, gå inn i den selv, eller bare dra fiender av avsatser etter sjelens skrape.

Det kan være et av de beste ikke-FromSoftware souls-spillene vi har fått så langt – det er absolutt nært opp til denne stamtavlen når det gjelder produksjonsverdi, kunstnerisk stil og mekanisk finesse. Jeg kan imidlertid ikke ignorere noen grelle designtorner i Lords of the Fallens rose.

genshin innvirkning løse inn koder

Jeg elsker lampe (for det meste)

Lampebæreren, en kriger i skjelettrustning, løfter opp Umbral-lampen - en forferdelig gjenstand omgitt av glødende møll.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Umbrallampen er flott. For å bryte det ned, er det to realiteter i Lords of the Fallen – Axiom og Umbral. Hvis du dør i Axiom, går du til Umbral, hvis du dør i Umbral, er du dødelig. Men Umbral-riket er mer enn en ny sjanse med et blått filter.

The Umbral spiller etter forskjellige regler, og skaper stadig flere farlige fiender jo lenger du holder deg under vann. Du kan besøke det manuelt, og å dyppe inn og ut er en stor del av utforskningen. Du kan også kikke inn i den ved å holde lampen oppe, bruke den til å passere gjennom dører eller stokke langs Umbral-plattformer uten å måtte gå helt inn i den.

Umbrale fiender kan faktisk treffe deg mens du gjør dette, dra deg inn i riket mot din vilje, noe som er så morsomt – det er ingenting som å løfte opp lampen, stå ansikt til ansikt med en fryktelig lovecraftian beastie, og raskt smelle døren lukkes øyeblikk før sveipet kobles til.

Lampen gir deg også en kul evne, Soulflaying, som lar deg få ånden ut av fiendene dine. Du kan bruke dette til å slå dem av avsatser, eller du kan treffe sjelen deres direkte for å gjøre dem sårbare for oppfølgingsangrep.

Mens selve lampen forblir morsom å leke med hele veien, kan jeg ikke unngå å føle at Hexworks kunne ha gjort mer med konseptet. Noen ganger lyser du gjennom en skjult dør eller plattform, men mesteparten av tiden velger du å gå inn i Umbral for tungt skiltede hansker. Faretelleren i Risk of Rain-stil legger til et velkomment element av risiko, men den tilbakestilles hver gang du kommer tilbake til Axiom, og jeg var egentlig aldri i noen trussel om å bli overveldet.

En ridder går ned en trapp i Lord of the Fallen

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Visuelt er Umbral slående. Det føles virkelig som en fremmed verden – og horisonten har alltid et nervepirrende skall av en gigant som gjør noe kryptisk. Jeg kom en gang til en kløft, døde, dro til Umbral, og måtte bare stoppe og stirre på de kunstferdig arrangerte likgigantene som klamret seg til klippeveggen.

Jeg hadde forventet at dual-world-elementene ville kaste en nøkkel i spillets ytelse, men å bruke lampen var en sjokkerende jevn opplevelse. Jeg kan bare kalkulere dette opp til SSD-magi. Spillet anbefaler minimum en SSD - det står at det støtter harddisker, selv om jeg antar at du vil få problemer hvis du ennå ikke har tatt spranget. Generelt virker spillet godt satt sammen - jeg kjørte det jevnt (bortsett fra noen merkelige framerate-tanker i visse områder) på en Nvidia Geforce RTX 3060 og møtte bare en håndfull feil, hvorav bare en eller to krevde en omstart.

En ting jeg kunne ha klart meg uten, er imidlertid Umbral Seeds-systemet. Du kan plante dine egne rester (bål, for Dark Souls veterinærer) ved visse blomsterbed med en forbruksvare, selv om du bare har lov til å ha en plantet om gangen. I teorien lar dette deg angi din egen vanskelighetsgrad basert på hvor mye Vigor – spillets valuta – du er villig til å bruke på frø.

I praksis er det bare en obligatorisk Vigor-skatt. Overfall er svært få og langt mellom, og med mindre du vil rive ut håret ditt, vil du ha to til tre frøplanter i ryggsekken til enhver tid. Jeg kan egentlig ikke si at systemet oppnår noe som mer gjennomtenkt plasserte rester ikke ville ha.

Monster-drepende groove

En ridder fra Lords of the Fallen kjemper mot to fiender - maskerte statuer som viser flammende, tornede sverd.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Når Lords of the Fallen føles bra, føles det egentlig flink. Mye av det skyldes bevegelsen til karakteren din – selv ved middels belastning skrudde lampebæreren min på en krone. Når du sprint, er du virkelig motorisk og suser over slagmarken som en flaggermus ut av helvete.

Hvis du bruker lettere våpen, føler du deg fin og kvikk, mens tyngre våpen har en tilfredsstillende tyngde og en god del staver. Claymore jeg brukte til siste halvdel av gjennomspillingen kastet fiender i luften og flatet dem ned i jorda. Alt føles taktilt, og jo hardere du treffer fiender, jo hardere tøyler de. Mer enn en gang slengte jeg noen med ridderens store stinkende sverd og kakret av glede da liket deres ble slengt halvveis over rommet.

Du kan også tidfeste blokkeringene dine a la Sekiro: Shadows Die Twice, og svirre avgårde i en fiendes holdning. Når den er tom, kan du utløse et tilfredsstillende motslag ved enten å parere dem igjen eller slå dem med et fulladet nærkampangrep.

Så er det 'visne'-mekanikeren, som forhindrer skilpadde. Fiender kan gi deg visne skader med visse angrep, men du vil også ta midlertidig skade hvis du blokkerer et angrep uten å parere det. Visneskader kan helbredes tilbake ved å knekke det fornærmende monsteret, men hvis du blir truffet, er all din visne helse borte. Dette gjør blokkering til et engasjerende spill med risiko og belønning, et spill som skal brukes som en strategi i stedet for en panikkrefleks.

En paladin fra Lords of the Fallen stormer opp en infernalsk trapp, et glødende strålende våpen slengt over skulderen hans.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

alle juksekoder for sims 4

Det magiske systemet er kirsebæret på toppen, en genuin forbedring i forhold til andre soulslikes på nesten alle måter. Hver karakter kommer med et avstandsvåpen – enten noe som en armbrøst eller en magisk katalysator. Du kan gå inn i en avstandsstilling som endrer de vanlige hack-and-slash-knappene dine til en tilordnet rekke trollformler, på en måte som å sikte ned siktene dine i et tredjepersons skytespill, noe som betyr å dyppe inn og ut av stave-slenging er raskt og nixes den vanlige D-pad-fomlingen.

Alt dette – den skarpe bevegelsen, den sterke taktile tilbakemeldingen, de allsidige våpenbevegelsessettene, det mindre vanskelige magiske systemet, vektleggingen av tidsstyrt blokkering – fører til en helt sublim flyt, den typen som er avgjørende for en god sjefskamp. Heldigvis er disse sjefskampene noe Hexworks har klart veldig, veldig bra.

Vakre sjefer

En hellig ridder fra Lords of the Fallen kjemper med en sjef, en høy, slank kriger med et massivt blad.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Det er sjelden jeg liker hver eneste sjef i et sjelslignende spill, men Lords of the Fallen kom veldig nært. Bare én kamp etterlot en sur smak i munnen min – kokte ned til å «finne og drepe en haug med zombier» – men resten var fantastiske. Spillet er både kreativt og forfriskende jevnt humør med sine store dårlige ting.

Å veve inn mellom disse boltene mens jeg lukket distansen var en av de mest tilfredsstillende opplevelsene jeg har hatt i et souls-spill, punktum.

Kampsystemet skinner i spillets dueller mot menneskelignende sjefer. De tvinger deg til å blande sammen verktøysettet ditt, parere det ene øyeblikket, unnvike det neste, sprint for å unngå avstandseksplosjoner eller stormer av strålende piler – lokker deg inn i en tilfredsstillende frem og tilbake flyt som treffer så riktig.

Det er de også rettferdig. Elden Ring var litt beryktet for sjefer som satte sammen uendelige kombinasjoner med høy stagger (jeg ser på deg, Margit). Ingenting av det her – Lords of the Fallens sjefer er godt telegraferte, belønnende spillere som forblir oppmerksomme og fleksible i spillestilen sin.

En sjef jeg kjempet mot, trakk frem en armbrøst midt i kampen for å ta pot shots på meg. Jeg innså at disse bildene var perfekt timet til karakterens hurtigstep, og lot meg danse til venstre og høyre som om jeg spilte et rytmespill. Å veve inn mellom disse boltene mens jeg lukket distansen var en av de mest tilfredsstillende opplevelsene jeg har hatt i et sjellignende spill, punktum.

fortell dex om evelyn

En monstersjef fra Lords of the Fallen kaster opp en massiv arm med klør mens en paladin stirrer i antatt skrekk.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

De mer monstrøse sjefene er også flotte. En annen sjef, en gigant i Attack on Titan-stil ved navn Spurned Progeny, hadde to faser: en hvor jeg nappet i anklene hans, og en annen hvor jeg kjempet mot den på et skremmende ansikt-til-ansikt-nivå som en slags raid-sjef i et MMO. Umbral-lampen spiller også ofte inn, og lar deg samle parasitter for å fjerne buffs, detonere landminer, lage flekker av helbredende magi og mer.

Min eneste klage er at mange sjefer var så rettferdige at de ble det også lett. Kanskje det er fordi jeg fortsatt har det parerende muskelminnet i Sekiro-stil brent inn i frontallappen, men få sjefer utfordret meg lenge. Det er greit – bortsett fra at det er en skiftenøkkel på gang. En mekanisk dissonans når det kommer til resten av spillets nivådesign, som til tider føles som en smertemaskin utviklet av en rasende gud.

En fortelling om to spill

The Lightbearer, en sjef fra Lords of the Fallen, ruver foran spilleren med ondskap over en tohodet drake.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Å beskrive Lords of the Fallens midt til sent spillområder som ganske enkelt 'vanskelig' virker unøyaktig. De er oversvømmet av fiender og bakholdsangrep – med plasseringer som av og til føles direkte grusom.

beste am5 hovedkort

En gang gikk jeg inn i Umbral for å krysse en bro, kom halvveis over, og ble umiddelbart slått i hjel av en imper som gikk inn i bane ved mach en. En annen gang måtte jeg slå ihjel en gang fordi en ildheks i rommet ved siden av på en eller annen måte hadde irritert meg, og mistet eksplosive miner mens jeg ble svermet av svimlende armbrøstbolter og håndøks-svingende krigere.

Disse spesifikke eksemplene yter egentlig ikke min erfaring rettferdighet. Sannheten er at det er for mange bakholdsangrep å telle. I ditt typiske sjelelignende spill er de det bare vanlig nok til å holde deg på tærne. Lords of the Fallen fikk meg til slutt til å utvikle en intern regel: Hvis det ser ut som et bakholdsangrep, er det ett.

Det er alltid en fiende bak en knusbar mur, det er alltid en bueskytter tar potshots på deg. Lang trapp? Coinflip på om noen vil kaste en tønne nedover den. Enhver bueskytter som truer i enden av en gang vil ha flere kroker med flere skurker som beskytter dem som regel, ikke et unntak. Riktignok fungerte det å treffe de fleste fiender med mine avstandsangrep og sette dem til et tryggere hjørne, men det føltes ikke som om jeg hadde oppnådd noe.

En lampebærer fra Lords of the Fallen står alene i en tornbefengt sump, et fyrtårn av lys som vinker dem fremover.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Den rene tettheten av fiender er også et reelt problem. Ved halvveis kommer hvert kampmøte smaksatt med et følge av hunder, bueskyttere, fotsoldater, zombier, zombier som kan kaste ildkuler – noen ganger vil de bare doble opp på de større, dårligere fiendene i slutten av kampen, hvorav de fleste har muligheten til å lage miner, slynge magi eller lukke avstanden i en håndfull rammer.

Det er et område med sent spill, hvor jeg ikke kan huske en fiende som var det ikke ledsaget av to til tre hunder. Etter hvert begynte jeg bare å sprinte gjennom kamper – jeg var ikke underjevnet, jeg kunne bare ikke fatte den typen masochist som villig ville gå gjennom alt dette rettferdig.

Hexworks har bygget en base her som, med forbedringer av tempo- og møtedesign, virkelig kan gå slag-for-slag med FromSoftwares spill.

Det føles som om mange av disse kampene ble bygget i en silo uten å ta hensyn til den generelle tempoet i et område. Riktignok kan kjørelengden din variere. Kanskje du kommer til å bruke et raskere våpen, eller et sett med trollformler som er flotte å takle folkemengder – for min styrke/utstråling Paladin var imidlertid mye av spillets mellomrom et mareritt.

Dette, kombinert med det veldig jevne sjefsdesignet, fikk meg ofte til å føle at jeg spilte to spill. En av dem ga meg rettferdige, spennende briller som var litt for myke – den andre ville ha meg død på så mange måter som mulig. Personlig tror jeg at hvis sjefskampene dine føles som en ferie fra resten av spillets vanskelighetsgrad, har noe gått galt.

Jeg ønsker å tro

En bevinget ridder, Pieta, sprer sine blodige vinger.

(Bildekreditt: Hexworks / CI Games)

Hexworks har bygget en base her som, med forbedringer av tempo- og møtedesign, virkelig kan gå slag-for-slag med FromSoftwares spill.

Når kamp fungerer, flyter det som silke. Umbrallampen er et virkelig fantastisk tillegg. Verdensbyggingen, det visuelle, sjefsdesignet – det er en flott pakke, den trenger bare litt finjustering. Når Lords of the Fallen er stor, er det flott, og når det er dårlig, er det en frustrerende, lunefull labyrint som hater deg.

Spillet krangler med seg selv. Sjefer er rettferdige og morsomme, men litt for lett, mens å utforske Mournstead er et fellefylt mareritt. Tannhjulene henger ikke sammen og synger som de skal, og hele maskinen lider for det.

Når det er sagt, hvis du er ute etter et nytt sjellignende spill, et som går tilbake til sjangerens vidstrakte megadungeon-røtter, har Lords of the Fallen mye å tilby. Jeg håper vi får en oppfølger, for Hexworks har virkelig noe magisk på hendene. Den trenger bare en litt mer delikat touch for å virkelig skinne.

Lords of the Fallen: Prissammenligning Amazon Prime £9,80 Utsikt Vi sjekker over 250 millioner produkter hver dag for de beste prisene drevet av Dommen 79 Les vår vurderingspolicyLords of the Fallen

Noen av de beste bosskampene i sjangerens nyere historie, fulle av vanskelighetsgrader på alle feil steder.

Populære Innlegg