Path of Exile 2 holder seg til sin 'etiske free-to-play'-modell i stedet for å jage Diablo 4s suksess

Nøkkelkunst for Path of Exile 2, med en Marauder-klassekarakter som står på toppen av en haug med hodeskaller.

(Bildekreditt: Grinding Gear Games)

Etter å ha spilt de første timene, er jeg fortsatt litt sjokkert over at grublende gotisk action RPG Path Of Exile 2 (kommer ut senere i år) er satt til å være gratis. Eller i det minste like gratis som forgjengeren. Under et forhåndsvisningsarrangement i Los Angeles, fikk jeg spørre spillets regissør, Jonathan Rogers, om spillet i det hele tatt ville følge i fotsporene til Diablo 4, som til tross for at det fanget noen flaks for sin aggressive live-tjenesteinntektsgenerering og MMO-aspekter, har fortsatt vært Blizzards største økonomiske hit til nå.

Hans svar for Path of Exile 2 var tydelig. «Det er definitivt ikke et MMO. Jeg har faktisk aldri likt MMO, sa han. Rogers forklarte at selv om han var en stor Diablo 2-fan, vendte han fast fra World of Warcraft og dens mer sosiale side. Han er en ARPG-diehard, som fortsatt lager den typen spill som appellerer til ham, og føler ikke at MMO-elementer bringer mye til den klassiske ARPG-formelen.



«Jeg tror ikke det er en stor verdi for den delte oververdenen. Det er mye av teoretisk verdi, som 'du kan møte noen og bli venner med dem og dra på eventyr,' og jeg er sikker på at det skjer noen ganger, men de aller fleste får ikke den opplevelsen ut av det. Jeg føler det er mye bortkastet tid, når de fleste spillere tilbringer tiden sin i fangehull uansett.

Jeg spurte Rogers om Diablo 4s forretningsmodell var noe Grinding Gear hadde vurdert, og han svarte raskt at det ville være 'nøyaktig det samme' som Path of Exile 1, som fortsatt kjører på en bredt tiltalende 'etisk F2P'-plattform , en mynt kalt av studioet da spillet opprinnelig ble lansert. Litt av et markedsføringsord, men kort fortalt er det ideen om et spill som er godt nok som et gratis produkt til å nyte fra begynnelse til slutt, men med mulighet for å legge ned penger hvis du liker det og ønsker å se det støttet ytterligere. En positiv tilbakemeldingssløyfe med publikum sammenlignet med å utnytte FOMO eller selge progresjon.

Bortsett fra flere stash-faner med krysskarakterer for å gjøre gjenstandshamstring litt enklere, var det (og er fortsatt) ingenting du kan betale penger for som vil gjøre spillet morsommere. Det var noen fancy kosmetiske gjenstander som panser- og våpenskinn eller alternative partikkeleffekter for trollformler, men de ble for det meste henvist til det Grinding Gear kalte 'supporter-pakker', og understreker at penger brukt er der for å holde dem til å gjøre mer ut av det samme.

Gjennom årene har Path of Exiles inntektsgenerering sklidd litt nærmere den mørke siden, med kosmetiske 'mystiske' loot-bokser og en sluttspill kamp pass som (hvis det er betalt for) gir noen sesongmessige kosmetiske godbiter, men deler ut nyttige forsterkninger i spillet like mye når du når sesongmessige mål, enten du har brukt penger eller ikke. Så langt ser det ut til at samfunnet fortsatt er fornøyd med dette, og jeg må innrømme at det føles langt mindre påtrengende enn mange andre nyere live-tjenestespill. Det hjelper at disse kosmetikk- og stash-boostene er det eneste som støtter spillet, i stedet for å være det du blir bedt om å betale for etter å ha brukt $70 på forhånd.

Selv om det ikke lenger er en utvidelse for det første spillet, har Grinding Gear også uttalt at Path of Exile 2 fortsatt vil dele mikrotransaksjonsbiblioteket med forgjengeren ' Hvor mulig ,' slik at spillere ikke trenger å kjøpe skins, effekter og godbiter de plukket opp for det første spillet på nytt. Nok et goodwill-genererende tiltak. Det er ikke vanskelig å se hvordan PoE har kjørt så lenge med direkte støtte fra fansen.

Populære Innlegg