Vår dom
En skuffende kampanje, og en sandkasse-omarbeidelse som viser løfte, men som føles som om det fortsatt er noen store balanselapper unna å forlate spillet på et godt sted.
Game Geek HUB har din ryggVårt erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for å virkelig komme til hjertet av det som betyr mest for deg. Finn ut mer om hvordan vi vurderer spill og maskinvare.
Trenger å vite Hva er det? Den femte Destiny 2-utvidelsen. Denne er veldig lilla.
Utgivelsesdato 28. februar 2023
Forvent å betale /£40
Utvikler Bungie
Forlegger Bungie
Anmeldt på Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam dekk Ustøttet
Link Offisiell side
ulv questline
En utvidelseslansering er et viktig øyeblikk for Destiny 2, og ikke bare på grunn av den nye kampanjen, destinasjonen og raidet hver enkelt bringer. Utvidelser er også en intensjonserklæring – å gjøre dramatiske, gjennomgripende endringer i sandkassen som endrer selve følelsen av spillet for øvrig. I fjor, med The Witch Queen, begynte Bungie prosessen med å omarbeide spillets originale underklasser, og resultatene var mildt sagt potente. Bevæpnet med en ny, mer fleksibel pakke med verktøy, skapte Guardians noen av de kraftigste byggene i spillets historie.
Lightfall, derimot, har en lite misunnelsesverdig oppgave: Å få spillere begeistret for sine kule nye krefter mens også opphever kraftkrypet.
(Bildekreditt: Bungie)
Det tar lengre tid å lade opp evner, fiender slår hardere og tanker mer skade, og det er ikke lenger mulig å utjevne visse aktiviteter. Vi har brukt et helt år på iskrem, og nå er Lightfall her for å minne oss på at, nei, vi må også spise brokkolien vår. I denne analogien er brokkolien maskingevær.
Dette skulle alltid være vanskelig å selge. Jeg elsker et utfordrende møte som tvinger meg til å velge de riktige verktøyene for jobben, men det er vanskelig å nekte for den svimlende spenningen ved å rydde et helt rom for fiender med absurd overmannet rommagi. Skjebne 2 føles annerledes nå – mindre tilgjengelig og raskere å straffe en feil. Selv om mange av endringene uten tvil var nødvendige, er jeg ikke overrasket over at spillerne ikke er like hypet om spillet for øvrig.
En utrolig kampanje ville i det minste ha distrahert spillerbasen da Bungie innledet denne nye æraen med fantasi om maktløshet. Dessverre, som du vil vite hvis du har fått en eim av tilbakeslaget fra samfunnet som fulgte umiddelbart i kjølvannet av lanseringen, er det ikke det som skjedde. Lightfalls kampanje er et rot.
Når det gjelder historien, har Bungie igjen vendt tilbake til det irriterende narrative trikset med å få karakterer til å snakke om viktigheten av The Noun uten noen gang å gjøre arbeidet med å forklare hvorfor du bør investeres i det. Vi følger Osiris til Neptun – oppdager den skjulte byen Neomuna og møter Nimbus og Rohan, to kybernetisk forbedrede Cloudstridere, når vi lander. Umiddelbart allierer vi oss med dem, begynner vi å jobbe for å stoppe vitnet fra å hente «sløret».
Den tidligere Cabal-keiseren Calus og hans nye Shadow Legion leder anklagen på vegne av vitnet. I det tredje oppdraget blir vi bedt om å gå om bord på skipet hans for å ødelegge 'den radiale masten' før han kan koble den til 'sløret'.
«Vent,» sier Osiris. 'En kilde til parakausal energi? Det kan være den radiale masten.
'Skyggelegionen har korridoren tett låst,' sier spøkelsen vår. 'Selv om vi kunne kjempet gjennom, ville de ha nok tid til å sikre den radielle masten.'
«Det må være mer enn én vei til Radial Mast,» sier Rohan.
Dette er ikke sitater jeg har plukket fra gjennom hele oppdraget. De spiller etter hverandre. Det har allerede blitt gjort mye om tonen i denne utvidelsen – spesielt den uhyggelige småpraten fra Nimbus, som aldri har møtt en situasjon de ikke kan tulle seg gjennom – men problemene er så mye mer grunnleggende enn som så. Hva er den radiale masten? Hva vil skje hvis Calus kobler den til sløret? Hva er sløret? Gjennomgående gjør Lightfall en forferdelig jobb med å sette innsatsen for oppdragene våre, slik at de føles ubetydelige. Utenfor den første og siste cutscenen føles alt her som en engangssidequest.
(Bildekreditt: Bungie)
Lightfall suser gjennom plotbeats og karakterbuer, og gir aldri en nok tid til å spire til noe interessant eller sammenhengende. I stedet for å gjøre arbeidet med å vise Osiris regne med sin sorg over tapet av spøkelsen hans, skifter karakteren hans vilt, forvirrende i tone fra det ene oppdraget til det neste. I stedet for å spesifisere de genuint anspente og overbevisende filmscenene mellom Calus og vitnet, er vi igjen til å reversere vitnets sannsynlige plan om å bruke den tidligere keiseren som en engangslokke for Guardian. I stedet for å bli kjent med Neomuna som en levende, fungerende sivilisasjon, oppdager vi at innbyggerne gjemmer seg fra invasjonen inne i Neptuns versjon av metaversen, og lar byen føles øde – bare nok et karrig destinasjonsbiome, denne gangen med neon.
Lenge leve dronningen
Vi har vært her før. Både Shadowkeep og Beyond Light gestikulerte mot gode historiebeats, men slet med å få dem til å fungere innenfor rammen av Destiny 2s historieleveringsmekanismer. Men The Witch Queen følte at studioet hadde snudd et hjørne – det var en tilfredsstillende historie, godt egnet til spillet det var en del av. Dette er et skritt tilbake.
Vi har brukt et helt år på iskrem, og nå er Lightfall her for å minne oss på at, nei, vi må også spise brokkolien vår.
Gitt alt det, har jeg faktisk ikke noe imot tonen i kampanjen som lener seg inn i en actionpastisj fra 80-tallet. Jeg som treningsmontasjen – i det minste er det et øyeblikk å faktisk tilbringe tid med spillets karakterer før de sender oss av gårde for å forsvare en annen macguffin. Og mot slutten får vi en stor dødballkamp sammen med Caitl og hæren hennes. Det er flott – en tilfredsstillende gevinst for arbeidet som ble brukt på å utvikle seg som allierte gjennom de siste to årene med sesongmessige historier.
(Bildekreditt: Bungie)
Faktisk er mye av møtedesignet gjennom kampanjens oppdrag sterk – i det minste i oppdragene som gir deg nok frihet til å velge din egen tilnærming. Det tredje oppdraget for å ødelegge Radial Mast? Bortsett fra historiefrustrasjoner, er det en engasjerende tur gjennom skipet til Calus – tungt basert på den kjente estetikken til Pyramid Ships, men preget av hans egen glorete stil. Gjennomgående er det en god blanding av arenastørrelse og fiendens tetthet, noe som gjør at oppdrag føles varierte og tilfredsstillende å overvinne.
Bungie får også noen kilometer ut av de nye Tormentors - en type miniboss som dukker opp i en håndfull oppdrag. Trikset med dem er at de er immune mot skade helt til du tar ut de svake punktene på skuldrene deres – i likhet med Rhulk-kampen i fjorårets Vow of the Disciple-raid. De brukes effektivt nok i en håndfull oppdrag, vanligvis på mindre arenaer der deres vane med å belaste deg resulterer i panisk, panikk kiting. Generelt føles inkluderingen deres mindre virkningsfull enn The Witch Queen's Lucent Hive, som var mer varierte og interessante i trusselen de utgjorde.
(Bildekreditt: Bungie)
Dessverre er en håndfull kampanjeoppdrag trukket ned av hvordan Strand, Lightfalls nye underklasse, er innlemmet i dem. Hele andre akt av kampanjen er dedikert til Strand – din mestring av den er den ene historien som føles som om den faktisk har fått tid til å puste. I en kampanje på åtte oppdrag føles det bortkastet å ha så mye tid dedikert til det som faktisk er en veiledning for det nye kraftsettet ditt. Jeg ville ha foretrukket at opplæringen forble nettopp det – noe håndtert separat fra selve kampanjen, noe som gir oppdragene mer plass til å faktisk fortelle historien.
Det har blitt verre på legendarisk vanskelighetsgrad, og det er slik jeg spilte. I The Witch Queen føltes det som om den hardere versjonen av kampanjen var designet for å belønne timene mine med spillet frem til nå – våpnene jeg hadde tjent, byggekunnskapen jeg hadde samlet. Det samme er for det meste sant for Lightfall, i hvert fall til Strand dukker opp. I oppdragene som trekker dobbel plikt som veiledning, blir du tvunget til å bruke en nedslitt, skjelettversjon av underklassen, før du til slutt låser opp hele greia når kampanjen er fullført.
Beyond Light gjorde noe lignende med Stasis, men det var før Bungie brukte The Witch Queen for å omdefinere hva en utvidelseskampanje kunne være. Den nye modellen passer vanskelig mot den gamle – og den reduserer Lightfall på grunn av det.
Strand og levere
Selv i oppdrag der Strand er valgfritt, merkes dens tilstedeværelse sterkt. Den siste sjefskampen er brutal – en serie plattformer over et stort fall ned i øyeblikkelig død, og fullpakket med fiender med tilbakeslagsangrep. Den er tydelig bygget med tanke på streng, og muligheten til å kjempe deg tilbake til sikkerhet. Men å ta det betyr å miste tilgangen til mer sammenhengende, fullt tilpassbare byggealternativer som ville gjøre kampen mer overlevelsesdyktig.
(Også, og jeg bare lufter her, hvis formålet med et møte er å bruke en gripeevne som et traverseringsverktøy for å overleve tilbakeslag, ikke også inkludere en fiende som kan undertrykke deg med deres knockback, og dermed ugyldig gripeevnen din. Jeg ble veldig sint på denne kampen.)
Irritasjonen her er at hvis vi hadde fått den ferdige underklassen tidligere, ville jeg absolutt tatt den med i kampanjeoppdrag. Bevæpnet med hele pakken av fragmenter og andre byggealternativer, har jeg fått mye glede av Strand som en mellomting mellom publikumskontrollen som tilbys av Stasis og de mer offensivt fokuserte Light-underklassene.
På Warlock – den eneste karakteren jeg har fullført kampanjen på så langt – har jeg droppet gripegranaten til fordel for to hovedbygg. Den ene bruker Necrotic Grips for å øke oppløsningsskadeeffekten med gratis giftflåttskader, mens den andre går all-in på Threadlings – de flytende grønne håndlangerne som oppsøker og hopper på fiender. De er ofte voldsomt inkonsekvente, men jeg kan ikke la være å kakle når jeg spiser en granat og kaster en rift for å sende åtte av dem susende mot en flokk fiender.
Threadling Army'
Når det gjelder balanse, er Strand på et anstendig sted, selv om noe av det sannsynligvis skyldes de ekstra passive fordelene som tilbys av denne sesongens artefaktfordeler. Hvis noe, kan det sannsynligvis bruke noen valgfrie buffs i fremtiden. Spesielt gripeoppetid føles gjerrig, spesielt sammenlignet med den hurtigladende versjonen du får under kampanjen. Foreløpig klarer det seg på nyheten alene, men når det er slitt ut, føles det som om sjakkelgranater rett og slett er det beste valget.
Det har allerede blitt gjort mye om tonen i denne utvidelsen – spesielt den uhyggelige småpraten fra Nimbus, som aldri har møtt en situasjon de ikke kan tulle seg gjennom.
Likevel, med nye aspekter planlagt for fremtidige sesonger, er jeg stort sett fornøyd med hvordan den er lansert. Det er avgjørende at det ikke har ødelagt PvP på den måten Stasis gjorde på flere måneder etter Beyond Lights utgivelse. Med Stasis var det å bli frosset en sikker dødsdom. Med Strand gir det å bli suspendert deg fortsatt sjansen til å slå tilbake, og jeg har satt pris på det hver gang jeg har overlevd å bli fanget av en sjakkelgranat.
Til tross for all min kritikk av Lightfalls kampanje, er det også den delen av spillet jeg vil bruke minst tid på å spille i løpet av det neste året. Tross alt ble The Witch Queen mye hyllet, men det spilte ingen rolle måneder senere i Season of the Plunder, da spillere gjorde opprør mot slitasjen til Bungies sesongbaserte mal. Som et utstillingsvindu for en ny utvidelse er kampanjen viktig, selvfølgelig, men den er nesten tangerer til det bredere spørsmålet om Destiny 2 faktisk er bra akkurat nå.
Ting tar seg definitivt opp i etterkampanjen. Oppdragene som låses opp etterpå, retter på noen av de store feilene med kampanjens historie. Nimbus får et øyeblikk til å regne med og erkjenne tapet. Karakterer gidder til slutt å stille spørsmålet om hva sløret til og med er – ikke at vi får svar. Og vi får til og med snakke med noen medlemmer av byens virtuelle borgerskap. Det er begrenset – karakterisering i radiospillform – men det er i det minste noe.
(Bildekreditt: Bungie)
Jeg er også fornøyd med de rituelle aktivitetene som befolker Neomuna, spesielt Terminal Override – en åpen verden-begivenhet som roterer sin belønning og plassering hver dag. Det fungerer mye som fjorårets Nightmare Containment sesongbegivenhet, en drop-in-drop-out-kamp på tvers av kartet, som ender i en bosskamp. Jeg har hoppet mye på de siste to ukene mens jeg søker etter en spesifikk Hatchling-rull på den nye Strand-maskingeværet, og den er bare lavinnsats og luftig nok til at det, i motsetning til The Witch Queen's Wellspring, aldri føles som et ork å dyppe i.
Den sesongmessige siden av Lightfall har også vært bra. Defiance slår umiddelbart tonen til Shadow Legions invasjon av jorden, og hovedpersonene – spesielt Amanda, Devrim og Mithrax – passer godt sammen. Det er ikke surt, men trusselen føles alvorlig, noe som gir hendelsene en mer tungtveiende, presserende tone enn kampanjen. Defiances Battleground-spilleliste føles også som den mest vellykkede av Bungies eksperimenter med vanskeligheter.
warhammer rogue trader første galvaniske hymne
Som i Season of the Seraph, låser disse nye Battlegrounds spillere til fem poeng under det anbefalte kraftnivået, noe som føles som et skikkelig søtt sted for en gårdsaktivitet. Det er ikke så lett at det er kjedelig – du kan lett dø av en dum feil – men ikke så utfordrende at du blir straffet for å eksperimentere med morsomme belastninger. Min nye favoritt Battleground-bygge dreier seg om Ruinous Effigy Exotic sporriflen, som forvandler fiender til kuler som du kan slå ned for et stort angrep med effekt. Det handler om å satse på fiender og bruke dens iboende debuffs, og Devour-helbredende effekten gitt på Void-underklassen, for å oppheve enhver skade jeg tar. Det er bare kjempegøy.
Dunks'
Defiance viser at det er potensiale i måten Bungie rebalanserer Destiny 2s vanskeligheter på, men det er problemer også. Hvis de første dagene av utvidelsens lansering utløste en bølge av irriterte Reddit-tråder om sløret, om Osiris, og om den tiden Nimbus prøvde å nevne Caitl, har de påfølgende ukene gått over til klager rundt det faktum at spillet er vanskeligere nå .
Stig opp og slip
I bunn og grunn er jeg enig i det grunnleggende problemet som Bungie prøver å fikse. Skjebne 2 var for lett, i det minste for de fleste av aktivitetene. Light 3.0-omarbeidene som er fullstendig løst, gir klarhet gjennom deres konstante oppetid på en måte som skader sandkassen – ugyldiggjør roaming supers og selve konseptet med maskingevær. I den nye sandkassen, med sin langsommere oppetid og mindre kraftige serie med rustningsmods, er jeg igjen tilbake til å ta Deep Stone Crypts maskingevær, Commemoration, overalt hvor jeg går. Dette er greit. Jeg elsker et godt maskingevær.
Men andre steder har ikke sandkassen forskjøvet seg nok til å kompensere for vanskelighetsøkningene. Her er alt Bungie har gjort denne utgivelsen for å gjøre oss mindre kraftige:
- Tier 10-resiliens har blitt redusert, og gir nå bare 30 % skadereduksjon
- Oppetiden for evnen er redusert hele veien
- Modsene Elemental Well og Charged With Light er fjernet, til fordel for et strømlinjeformet Armour Charge-system som er markert og bevisst mindre potent
- Fiendens helse er økt, og fiender er vanskeligere å vakle
- Mange aktiviteter låser nå spillere under anbefalt kraftnivå
Det er de to siste punktene som forårsaker de fleste problemer, spesielt fordi, utenom noen buffs til visse tunge arketyper, har våpen-sandkassen ikke endret seg for å oppveie nerven til oppetid. Primære våpen har blitt hardest rammet – fiender har mer helse, og i de aktivitetene som har et påtvunget krafttak, gjør ikke våpnene våre like mye skade som svar. Håndkanoner og pulsrifler har underprestert en stund allerede, og nå føles de verre enn noen gang. Problemet har nå også spredt seg til andre arketyper. Med mindre du utstyrer en SMG eller bue, eller bruker en eksotisk primær for å dra nytte av de iboende 40 % ekstra skadene mot mindre fiender, er det bedre å ikke bruke en primær i det hele tatt. Den ruinous Effigy-bygningen jeg tar inn i Battlegrounds? Jeg kobler den sammen med en Riptide med Chill Clip-fordelene, og lar dens sakte og fryse-effekter ta seg av fantastiske Champions. I denne nåværende sandkassen føles doble spesiallaster akkurat som veien å gå.
For en utvikler gjøres enhver ny utgivelse innenfor konteksten av et flytende veikart – en kontinuerlig tråd av det som kom før, og, enda viktigere, hva som kommer opp neste gang. Bungie har ertet et kommende balansepass til primærvåpen – studioet ønsket ikke å riste opp sandkassen for mye i en utgivelse som også la til en ny underklasse. Men for spillere spiller den konteksten ingen rolle – den er meningsløs for opplevelsen av live-spillet akkurat nå.
God fredag! Vi ser en konvok om våpenendringer. Vi har et balansepass for primærvåpen i PvE i midtsesongen. Det inkluderer ikke nerfing SMGs, som er noe vi ser mye snakk om. Vi vil ha mer informasjon i slutten av måneden TWAB! 17. mars 2023
Min andre kritikk er håndteringen av kraftnivået denne utgivelsen. Ideen om å låse spillere under det anbefalte nivået for aktiviteter med høyere vanskelighetsgrad er ikke nødvendigvis dårlig, men her har Bungie valgt den verste måten å utvide eksperimentene de startet i fjor. Hvis kraftnivået skulle være låst for alle legende- og mestringsvanskelighetsaktiviteter, burde det vært ved å fjerne kraften helt. I stedet får vi det verste fra begge verdener: en standard ekspansjonsgirsliping, med den ekstra rynken på kraftnivået ditt som ikke betyr mye når du endelig når toppen. Tidligere var effekten av grind – min minst favorittdel av enhver Destiny-utgivelse – at du klarte å overgå vanskeligere aktiviteter, noe som ga deg følelsen av i det minste å være mer kapabel til innsatsen du legger ned.
Nå, i stedet, griner jeg for fortsatt å være underkraftig til sluttspillet. Dette, på et psykologisk nivå, føles bare dårlig. Power grind var allerede et ork, og nå er det også helt meningsløst.
(Bildekreditt: Bungie)
Når det gjelder hvor mye spillere blir undernivået, føles legendevansker – forvirrende nok en annen ting enn den legendariske vanskelighetsmodifikatoren som ble brukt for kampanjen – for øyeblikket for tøff. Takket være det høyere kraftkravet i grunnlinjen, og kombinert med å være låst til 15 kraftnivåer under det anbefalte nivået, føles hoppet i vanskelighetsgrad fra helten til legenden Nightfalls rett og slett for stort. Eldre aktiviteter, som legenden Dares of Eternity, er bare mer et ork å fullføre enn de var for bare noen uker siden. Og legendeversjonen av det nye eksotiske oppdraget, Avalon, er praktisk talt det vanskeligste i spillet akkurat nå.
Men den desidert verste lovbryteren er legenden Lost Sectors. Disse låser deg faktisk ikke under det anbefalte kraftnivået – en inkonsekvens som ikke er godt forklart i spillet – men fordi det nivået nå er 20 poeng over topplokket, spiller det ingen rolle i praksis. De fleste spillere kommer bare ikke til å heve artefaktnivået høyt nok til at det gjør en forskjell.
Den generelle belønningsstrukturen trenger betydelig arbeid for å faktisk matche innsatsen som spillerne nå legger ned.
Saken er at legenden Lost Sectors egentlig ikke er en valgfri ekstra utfordring. Å fullføre dem solo er den eneste måten å låse opp et eksotisk rustningsstykke utgitt siden lanseringen av Beyond Light. Og selv bortsett fra det faktum at fallhastighetene deres er ufattelige, uten mulighet for å fokusere det spesifikke rustningsstykket du vil ha, er de likevel iboende knyttet til et av kjerneelementene i byggekunst. Jeg er alt for mestringsvanskeligheter og over å være en skikkelig utfordring, men legenden bør sies å være inngangspunktet til sluttspillet – noe nyere spillere kan oppnå rimelig og effektivt for å tjene verktøyene og erfaringen de trenger for å takle de vanskeligere utfordringene.
Bungie har sagt at vi kan forvente flere eksperimenter med vanskelighetsgrad og kraftnivå i løpet av det neste året, men, som med de potensielle primære våpenendringene, hjelper det egentlig ikke opplevelsen av live-spillet akkurat nå. Kanskje viktigst av alt, den generelle belønningsstrukturen trenger betydelig arbeid for å faktisk matche innsatsen som spillerne nå legger ned.
(Bildekreditt: Bungie)
En av de mest konsekvent frustrerende tingene med å være en Destiny 2-spiller er at Bungie sjelden får et system rett på sin første utgivelse. Da pansertransmog ble utgitt, var det et overkonstruert rot av valutaer som låste opp forskjellige valutaer. Da håndverket kom, var det omtrent det samme. Da Bungie kunngjorde at loadouts endelig ble lagt til spillet, ble jeg naturligvis bekymret. Og selv om, ja, det er rart at du må feilfri en legende Lost Sector alene for å låse opp alle de 10 loadout-sporene som tilbys, er jeg totalt sett fornøyd med implementeringen her.
vampyr maskeradens blodlinjer
Laster er enkle å lage, og enkle å bytte mellom. Utstyr rustningene, våpnene, mods, ornamenter og shaders, og klikk på en tom loadout-spor og alt lagres umiddelbart. Klikk på en tidligere lagret loadout, og du vil umiddelbart bytte til den – selv i en aktivitet. For det meste fungerer det bare. Jeg vil ha flere loadout-ikoner, og det er litt irriterende at jeg må velge fra en liten liste med forhåndsinnstilte navn i stedet for å kunne navngi dem selv. jeg ville kjærlighet å ha flere utlastingsplasser, eller en måte å gruppere dem lettere etter underklasse eller aktivitet. Men dette er mer livskvalitetsforbedringer. I det store og hele fungerer systemet.
Lastbærende
Det største punktet på min ønskeliste for loadouts er muligheten til å bruke sesongmessige artefaktfordeler til dem. Artefakten har endret seg for Lightfall, og nå, i stedet for en mod som du må sette inn i rustningen din, er en passiv bonus som alltid er aktiv når den er låst opp. Men du kan bare velge 12 av de 25 tilgjengelige alternativene på en gang – en innrømmelse for å balansere gitt hvor kraftige noen av effektene er. Problemet er at jeg naturligvis vil ha andre fordeler for en Void-konstruksjon enn jeg gjør for en Solar. Du kan tilbakestille artefakten gratis, men det er et klønete system.
(Bildekreditt: Bungie)
Dette er ikke bare latskap fra min side heller: Det kan være raskt og enkelt å bytte loadout midt i aktiviteten, men å gå inn i sesongartefakten og prøve å huske hvilket mønster av fordeler du brukte for den bygningen bremser prosessen betydelig. I stedet har jeg begynt å låse opp fordelene som fungerer best for både Strand- og Void-belastninger, og bare ikke bruke de andre underklassene.
Selv bare det å kunne slå fordeler på og av, i stedet for å tilbakestille og bruke dem alle på nytt, ville gjort en stor forskjell. Men egentlig velger jeg bare artefaktene mine for å bli knyttet til loadoutene mine – og blir en iboende del av det umiddelbare byttet.
Jeg er mindre forelsket i Lightfalls andre nye funksjoner: Guardian Ranks og ros. Guardian Ranks var ment å være en måte å demonstrere spillererfaring og mestring av spillet, men jeg er bare ikke sikker på om det er slik det fungerer i praksis. Likevel, to uker senere, er de fleste spillerne jeg møter på standardnivået på seks. Vi får se hvordan det rister ut etter hvert som vi kommer dypere inn i sesongen, men på det mest grunnleggende nivået føles det faktum at rangeringer tilbakestilles hver sesong som en feil. Hvis en spiller er i stand til å fullføre et masterraid eller solo et fangehull, blir ikke disse prestasjonene ugyldige bare fordi de ikke har gjort den nødvendige mengden sliping av en ny sesongaktivitet.
Bemerkninger er også rare ved at de knytter seg til Guardian Ranks på en måte som selvfølgelig betyr at spillere allerede har funnet en måte å male dem uten anstrengelse. I bunn og grunn tar jeg ikke nok oppmerksomhet til spillerne jeg matcher med til å skjelne hvem av dem som er 'Thoughtful' og hvem som er 'Joy-Bringer'. Jeg fullfører bare aktiviteten, skyter ut noen tilfeldige utmerkelser og går i gang med dagen min. Naturligvis har jeg også allerede sett systemet brukt for BM – rope ut til den ene PvP-lobbyen som stablet den lavest presterende spilleren med ironiske ros. Det meste jeg kan si om begge disse nye systemene er at, slik de eksisterer for øyeblikket, er de bare ikke en betydelig nok del av spillet til å ha noen betydning for hvordan jeg spiller.
(Bildekreditt: Bungie)
Den generelle følelsen – kampanjen, vanskelighetsendringene og den forvirrende implementeringen av Guardian Ranks – er at Lightfall bare trengte mer tid til å lage mat. Heksedronningen fikk seks måneders ekstra utviklingstid etter at den ble forsinket, og jeg er overbevist om at denne utgivelsen ville hatt godt av det samme. Dette bekreftes ytterligere av hvor mange feil Lightfall har lansert med. Noen har blitt fikset – uansett problem med ros som forårsaket at spillere ble usynlige, har nylig blitt løst. Men liste over kjente problemer forblir lang, og treffer på mange små problemer med våpenskader, mestertellere og eksotiske effekter. Selv den listen berører ikke et større, lengre stående problem der du kan ta mer skade ved høyere bildehastigheter – et spesielt problem i en utgivelse som har mange Cabal Threshers, som enkelt kan skyte deg med ett enkelt missil.
Ingen av de nye funksjonene eller sandkasseendringene er iboende uløselige, og en haug med feilhåndterte historiebeats i en ujevn kampanje betyr ikke at Destiny 2 plutselig er dårlig nå. Kjernegleden er der fortsatt, selv rundt feiltrinnene. Og Lightfall er ikke engang Destiny 2s verste utvidelse – den er bedre enn Shadowkeep på et stykke. Og likevel, til tross for det, scorer jeg det lavere, fordi Lightfall også følger etter Destiny 2s uten tvil beste utvidelse i The Witch Queen.
Der den utgivelsen fremmet spillet på noen meningsfulle måter og leverte noe avgjørende momentum mot slutten av den narrative buen, snubler Lightfall. Det er et skritt bakover, både i kampanjen og i den halvformede tilnærmingen til å implementere en ny vanskelighetsstandard. Jeg håper at de systemiske endringene, når de er fullstendig utformet, vil gjøre spillet i en bedre posisjon enn før. Men foreløpig er dette spillet vi har.
Dommen 68 Les vår vurderingspolicySkjebne 2En skuffende kampanje, og en sandkasse-omarbeidelse som viser løfte, men som føles som om det fortsatt er noen store balanselapper unna å forlate spillet på et godt sted.