(Bildekreditt: 2K)
Marvel's Midnight Suns er en merkelig feil – stort sett alle jeg har snakket med som har spilt den har likt den, inkludert Game Geek HUBs Jeremy Peel i sin strålende anmeldelse. Til tross for alt, solgte den imidlertid ikke på langt nær så godt som den trengte , noe som førte til permitteringer hos utvikleren Firaxis og at den kreative lederen forsvant.
Det er flere grunner til at dette kan være tilfelle. For det første overlapper ikke venn-diagram-sirklene av taktiske strategikamp-/dekkbyggernytere og RPG-likere mye. Det er noen – jeg mener, jeg likte det – men jeg tror ikke de som virkelig kom inn i XCOM eller Slay the Spire, stort sett var oppe for å holde bokklubber med Steve Rogers.
Så den rotete støtten etter lansering så ut til å gå glipp av det som var bra med spillet – et uvettig sesongpass satte det fast med overflødige karakterer som, hvis jeg skal være ærlig, var en dårlig idé fra offset. Midnight Suns har en mye av mellommenneskelige samtaler som skjer mellom oppdragene dine – og så mye som jeg hadde en flott tid med gjennomspillingen min, hvorfor skulle jeg noen gang ønske å gjøre en annen bare for å feste med Morbius hvis det betyr å hoppe over en syndflod?
Spør spillets utviklere, men de vil fortsette å peke på kortene. Under GDC 2024 ga spillregissør Joe Weinhoffer skylden på spillets mangel på mainstream suksess på kortmekanikken, og nå har det skjedd igjen i en intervju med VGC .
Firaxis' tidligere kreative direktør Jake Solomon, som reflekterer over suksessene og fiaskoene til Midnight Suns, bemerker: 'Den mest typiske reaksjonen når folk spiller Midnight Suns er overraskelse, og det er ikke den reaksjonen du vil ha.' Det er rettferdig. Midnight Suns er et overraskende og merkelig spill – men for meg ble denne overraskelsen til glede jo mer jeg spilte det. For andre er frustrasjon absolutt ikke av bordet.
I likhet med Weinhoffer vender imidlertid Solomon seg mot kort som den skyldige: «Jeg tror kort var et stort problem. Jeg synes det var en god designløsning, men jeg tror jeg var naiv når det gjaldt hva folk ville tro når de så at mekanikeren var kort. Ikke alle på laget mitt sto bak ideen, men de stolte på meg.'
Jeg mener dette med all mulig vennlighet - jeg tror virkelig, virkelig ikke det var kortene.
Kortene var faktisk en av mine favoritt ting om midnattsolene. Jeg liker et godt XCOM-slagsmål, men jeg tror ikke den omhyggelige og grove prosessen med å manøvrere troppen din én etter én ville ha passet et spill om superhelter. Spillets kortsystem fikk laget ditt til å kaste seg rundt i ad-hoc-kombinasjoner – det var en fin blanding av mekanikk som møtte vibber.
Riktignok kan du ikke ignorere kontekst. Firaxis siste XCOM-spill (det andre) kom ut i 2016. Ok, teknisk sett var det Chimera Squad fra 2020, men det var langt mer spinoff enn hovedlinjeinngang. For mange Firaxis-fans som er sultne på mer, kan studioets plutselige sving inn i dekksbygningen virkelig ha satt dem av.
Den frustrerende delen antar jeg er at swerve ikke bare var det riktige valget, det fungerte virkelig – akkurat slik studioet ønsket det. Det som satte Midnight Suns ned var en lite gjennomtenkt DLC-struktur, rare mikrotransaksjonsantrekk som jeg fortsatt er prinsipielt irritert over, og kanskje litt overdreven tillit til samtalene mellom oppdragene. For ikke å nevne mangelen på en god NG+-modus ved lansering som faktisk utnyttet spillets dekkbyggende natur. Som kontroversen med Capcom tidligere i år viste, kan du ikke overvurdere viktigheten av førkjøpspolitikk .
Dessuten burde de ha latt meg date Wolverine, de feige (gitt at det kunne ha sett Marvel som gikk inn, men noen ting bør man kjempe for).
Men igjen, kanskje jeg bare sier dette fordi jeg har spilt dang-greia – og det kan være Solomon (og Weinhoffer) sitt poeng. Kortene var bare dårlige optikk både for action-strategispillere og mangeårige Firaxis-fans, noe som er en gråtende skam, fordi jeg synes dette spillet totalt sett fortjente mer kjærlighet enn det fikk.