Jeg er trist å se den gamle gjengen gå, men Larian trenger virkelig ikke Baldur's Gate IP eller D&D for å lage nok et banebrytende RPG

Karlach og Tav i Baldur

(Bildekreditt: Larian Studios)

Larian Studios, utvikleren bak Baldur's Gate 3, har nylig annonsert at det vil være det beveger seg bort fra D&D spill, også siterer en generell mangel på entusiasme når det kom til å utvikle DLC for BG3. Og ærlig talt? Jeg er fornøyd som punch.

Vel, for det meste. Jeg har riktignok noen motstridende følelser om disse karakterenes historier som fortsetter andre steder, og det faktum at det ikke vil være noen utvidelser av Larian-kvalitet for et av favorittspillene mine. Men som jeg sa tilbake i september i fjor er det mange nerdete, mekaniske grunner til at en D&D-kampanje på høyt nivå ville slite i et videospillmiljø.



Totalt sett har ikke Larians flytting bort fra Forgotten Realms dempet hypen min for studioets neste store prosjekt – om noe er jeg glad for å bryte meg løs fra den fryktede d20, selv som en som har spilt sin store del av D&D og, angivelig likte det meste.

Larians hjemmebrygg

Swen Vincke

loviatars velsignelse bg3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Jeg synes Dungeons & Dragons 5. utgave – bordplate-rollespill-systemet som danner beinene til Baldur's Gate 3 – er helt greit. Det er en solid grab-bag med fantasy wargame-dungeon-krypning, den har en fin balanse mellom mekanisk kompleksitet og knase, og den gjør langformede 'gå til plass og bekjemp monstre, gjenta' kampanjer ganske bra. Det er en fantastisk fantasi som er populær av noen veldig gode grunner.

Men som alle som har drevet spillet i lang tid vil fortelle deg, det er ikke akkurat perfekt. De fleste mekanikere utenfor handelsstøtene er visnende tynne, noe som gjør at de fleste DM-er må koke opp sine egne systemer. Den utmerker seg heller ikke ved å fortelle noen spesiell type historie uten en stor dose tilpassede regler, så ryktet for narrativ er mer et produkt av spillerbasen enn bøkene.

topprangerte spillhodesett

Wizards of the Coasts egne forsøk på å ta tak i dette har ikke ristet helt ut. Jeg kunne skrevet et helt essay om hvorfor standard 5e chase-reglene er en fullstendig momentum-killer – og det er en grunn til at massevis av DM-er løfter 'ferdighetsutfordringer' fra D&D 4. utgave, siden de er det eneste som virkelig fungerer med etablert lov om 'bare bruk en evnesjekk for det'. Den har også problemer når det kommer til å balansere kampmøter, som bare blir verre på høyere nivåer.

Spill på et hvilket som helst D&D-bord lenge nok, og du vil til slutt ende opp med en kampanje fylt til randen med ad-hoc-avgjørelser og juryriggede hjemmebryggesystemer – og det er akkurat det Baldur's Gate 3 er. Som Game Geek HUBs Robin Valentine påpekte i august i fjor, er det å spille det som å ha 'en eksentrisk DM som styrer alt'.

De morsomme mekaniske delene av Baldur's Gate 3 – de uhengslede konstruksjonene, måten den takler legendariske handlinger i Honor Mode – det er nesten bare Larian. Magisk gjenstandsavstemming er ikke en ting, legendariske handlinger er ikke bare «monsteret tar et sveip mot deg», og så videre. Som en som var kjent med at 5. utgave gikk inn, innebar halvparten av moroa med å bygge ut karakteren min å se hvordan studioet ristet opp D&Ds eksisterende meta (i den grad du kan ha noe slikt i en TTRPG).

Det betyr ikke at Larian bare hadde gode ideer. I spillets tidlige tilgang, for eksempel, kunne hver karakter løsne som en bonushandling, og noen cantrips skapte skadelige overflater, noe som gjorde dem bedre enn tidlige trolldom med begrensede ressurser når det gjelder skade. Men det var det den tidlige tilgangsperioden var til for, og de lyttet til tilbakemeldinger som enhver god DM burde.

Poenget er at, som Divinity: Original Sin 2 allerede beviste for mange år siden, trenger ikke Larian 5. utgave D&D for å lage et solid systemdrevet rollespill. Men hva med historien?

Å glemme rikene

Baldur

(Bildekreditt: Larian Studios)

Sims tilpasset innhold

D&D er et gammelt spill, noe som betyr at de vanlige innstillingene – The Forgotten Realms, Eberron og så videre – alle er tykke, strukturerte universer. De er fylt med kjærlig håndlaget lore, nok romaner til å fylle et lite bibliotek, og et Silmarillion-nivå av detaljer som er opparbeidet fra flere tiår med delt historiefortelling. Men enhver forfatter som er verdt saltet, vil fortelle deg at selv om du kan bygge verden så mye du vil, vil det ikke gjøre historien din god eller interessant alene.

Misforstå meg rett, jeg elsker tett verdensbygging. Jeg planlegger for tiden en ny kampanje i helgene, og jeg har en stor gammel tid med å skissere verdens guder, kulturer og så videre. Men kom igjen, vi vet alle at Silmarillion alene er like tørr som enhver historiebok, på samme måte som enhver DM vet at spillerne deres ikke vil lese de 50 sider lange Google-dokumentene deres, uansett hvor mye vi vil. dem til.

Poenget er at du kan ha den mest detaljerte fantasy-settingen i verden som støtter deg (og jeg tror Baldur's Gate 3 har dratt nytte av det), men verdensbygging er alltid interessant hvis det er karakterer, historier og plott knyttet til det som vi bryr oss om. Om. Enten du sitter ved et bord og kaster terninger eller leser en bok, er den emosjonelle kjernen i en historie avgjørende. Worldbuilding tjener karakterer, dialog og plot – ikke omvendt.

Astarion, en veldig pen og sølvhåret vampyrgyte fra Baldur

(Bildekreditt: Larian Studios)

topprangerte fps pc-spill

Historien om Baldur's Gate 3 er eksepsjonell, ikke på grunn av hvor den ble satt, men på grunn av hvordan den ble skrevet. Alt fra følgefigurene dine, til det musikalske partituret, til de fantastiske forestillingene, til den utmattende mengden mocap – det er alt Larian Studios, baby.

gta auto juksekoder

Det er ikke å si 'D&Ds søppel og Larian gjorde det bra', snarere vil Larians historiefortelling følge studioet i overgangen bort fra D&D. Vi får kanskje ikke lenger Karlach, Astarion eller Gale – men vi vil lære om nye karakterer, skapt med nøyaktig samme mengde omsorg. Jeg er ikke sikker på at jeg kan si det samme for hvilke planer Wizards of the Coast har for IP-en og karakterene den nå eier.

Til syvende og sist tror jeg fortsatt at Larian var det hjalp av D&D. Anerkjennelsen av navnemerke alene har utvilsomt styrket spillets suksess, et sterkt mekanisk grunnlag (med noen feil) hjalp studioet med å designe et solid RPG, og de tykke tones av nerd-lære var sannsynligvis fantastiske å jobbe med for sin flåte av forfattere.

Men Larian har gått fra styrke til styrke – en styrke bygget opp fra en langsom og jevn vekstfilosofi som gir utviklerne muligheten til å lage gode ting, i stedet for å jage fortjenestemarginer. Larian Studios trengte aldri D&D, men det var hyggelig å se at venn-diagrammet ble en sirkel for en kort stund.

Nyheten om at Larian flytter inn på andre beitemarker gjør meg imidlertid bare spent på hva som kommer videre – fordi jeg ikke aner hva jeg kan forvente. Slå opp Massif Press, Swen. Gjøre Kaste inn i et videospill, jeg tviler på deg.

Populære Innlegg