Half-Life 3: Den komplette historien til det største spillet som aldri er laget

Gordon Freeman nærbilde av ansiktet hans

(Bildekreditt: Valve)

Hoppe til: Egenskaper

Denne artikkelen dukket først opp i Game Geek HUBmagazine utgave 387 i august 2023. Hver måned kjører vi eksklusive funksjoner som utforsker PC-spillverdenen – fra forhåndsvisninger bak kulissene, til utrolige fellesskapshistorier, til fascinerende intervjuer og mer.

Half-Life 2 var et fenomen, et spill så bra en av få klager mot det var at det ikke varte for alltid. 'Jeg vil beklage det faktum at det i det hele tatt måtte ta slutt,' skrev Rossignol. Da tiden dessverre stoppet for Gordon på toppen av City 17's Citadel, var spørsmålet på alles lepper: 'Hva blir det neste?' Valve ville sikkert ikke forlate Alyx strandet ved siden av en eksploderende portal. Gordon ville garantert ikke forbli fanget i G-Mans limbo. Valve hadde fulgt opp sin tids mest berømte skytter med noe enda bedre. Det ville sikkert gjort det igjen.



Valves svar var uventet, og har bare blitt merkeligere ettersom årene ble til flere tiår. To utvidelser, en VR-prequel, en rekke aborterte spinoffs og en ryktefabrikk så produktiv at det ble en løpende spøk. Men aldri den eneste tingen Valve-fans har ønsket mer enn noe annet, den trioen av magiske ord, Half-Life 3.

Valves unndragelse av sin mest kjente serie forvirret spillere i årevis. Men det er ikke 2010 lenger, hvor de eneste ledetrådene til Half-Life 3s oppholdssted var noen få kryptiske hentydninger fra Gabe Newell og noen få grusomt iscenesatte internettsvindler. Det er svar å få. Grav gjennom intervjuene, nyhetssakene, ryktene og lekkasjene som har stammet fra og kretset rundt Valve de siste 20 årene, og det er mulig å bygge et overraskende fullstendig bilde av Half-Lifes historie under dens lange fravær. Vi kan trygt svare på de to viktigste spørsmålene – hva skjedde med Half-Life 3? Og hvorfor klarte ikke Valve det?

Halvt liv 2

Punktinnsetting

Skjermbilde av Half-Life 2

(Bildekreditt: Valve)

Newell ser på Half-Life 2 som en motor, en plattform eller i beste fall en hel industri for seg selv.

Geoff Keighley

Den kanskje største ironien i hele Half-Life 3-sagaen er at Valve kanskje aldri hadde tenkt å lage et tredje Half-Life-spill i det hele tatt. I hvert fall ikke i konvensjonell forstand. Denne ideen ble foreslått av Valve før Half-Life 2 ble utgitt. Skjult i hjørnet av PCZones anmeldelse av Half-Life 2 er en utboks med tittelen 'Hva er neste for Valve?', der magasinet presser Valves tidligere PR-mann Doug Lombardi om ideen om å gjøre Half-Life til en trilogi. «Jeg vet ikke hvor det ryktet kom fra,» svarer Lombardi. «Det er bare ett av de ryktene, som du hadde med Star Wars. Vi vet ærlig talt ikke hvor mange av disse tingene vi skal lage.'

Lombardis uttalelse var sann, om enn misvisende. I The Final Hours of Half-Life 2 forklarer Geoff Keighley Gabe Newells visjon for Half-Life 2 før utgivelsen, som strekker seg langt utover bare en trilogi. 'Half Life 2 er ikke bare et spill,' skrev Keighley. «Newell ser på Half-Life 2 som en motor, en plattform, eller i beste fall en hel industri for seg selv. Fremover vil det være motorlisenser, hundretusenvis av brukermodifikasjoner (mods), episodisk innhold, oppfølgere, tillegg og utvidelser.' Visse elementer av Newells visjon ville gå i oppfyllelse (Half-Life 2 mangler for eksempel ikke mods). Men ideen om et allestedsnærværende Half-Life-univers står i sterk kontrast til den moderne virkeligheten.

Når det gjelder direkte oppfølginger, antyder Keighleys forbigående omtale av oppfølgere at Half-Life 3 var i eteren. Men senere i artikkelen blir det klart at Valve ikke har noen umiddelbare planer om å bygge en rett oppfølger. Å lage Half-Life 2 var en blåmerkeopplevelse for Valve. Det tok seks år av gangen da de fleste spillene ble snudd på to eller tre (til sammenligning ble den originale Call of Duty laget på 18 måneder). Rundt to år av dette ble tilbrakt i krise, der designere jobber lange ekstra timer for å få spillet laget. Prosjektet startet på nytt halvveis, og forsinkelsen av spillet fra den planlagte utgivelsesdatoen i september 2003 satte Newell under intens gransking fra fansen og pressen. Verst av alt, Valve måtte kjempe med en uferdig versjon av spillet som ble lekket på nettet av en tysk hacker ved navn Axel Gembe.

Da Half-Life 2 ble utgitt, var Valves utviklere utslitt, og Newell innrømmet den gangen: 'Vi har absolutt tygget folk opp på dette prosjektet.' Derfor var utsiktene til å forplikte seg til en ny lang utviklingssyklus utenkelig: 'Vi må først gjøre mindre og kortere prosjekter for å unngå utbrenthet.'

vampyr maskeradespillet

Episode 1 og 2

Direkte intervensjon

Skjermbilde av Half-Life 2: Episode 2

(Bildekreditt: Valve)

På dette tidspunktet vurderte Newell også hvordan han kunne utnytte Valves nye digitale distribusjonsplattform Steam, som kunne omgå hele prosessen med å kjøpe fysiske spill fra butikker, og få dem i spillernes hender mer direkte. En idé var å bruke den til å levere spill i kortere biter, referert til som 'episoder'. Det var et forsøk på å lage spill på en ny måte, raskere, med mindre menneskelige kostnader. Valve ønsket ikke å lage en ny Half-Life 2, et spill som krevde at det skulle finne opp alt på nytt.

Dessuten ble de seks årene brukt på å lage Half-Life 2 ikke bare brukt til å bygge spillet. De involverte også å lage motoren, Source. 'Vi hadde akkurat blitt komfortable med alle verktøyene våre og det vi kunne gjøre,' sa Valve-designer Robin Walker i et intervju med Game Geek HUBabout Half-Life 2s første utvidelse, den gang kalt Aftermath. 'Det er vanligvis punktet der vi ville gå ut og lage nye verktøy - det ville vi ikke gjøre.' Dette var delvis fordi Valve regnet med at det ville ta enda lenger tid enn det hadde gjort med Half-Life 2, et poeng Newell forklarte i et intervju med Eurogamer kort tid etter lanseringen av episode 1. «Den originale Half-Life tok oss to år å utvikle . Med et betydelig større team tok Half-Life 2 oss seks år å utvikle. Så vi tenkte at hvis vi skulle fortsette vår trend med Half-Life 3, ville vi i utgangspunktet sende etter at vi alle hadde gått av med pensjon.'

I det samme intervjuet bekrefter Newell at Valve så på Half-Life 2-episodene som tilsvarer et tredje spill. 'Sannsynligvis et bedre navn for det ville ha vært Half-Life 3: Episode 1,' fordi 'disse tre [episodene] er det vi gjør som vår måte å ta neste skritt fremover.' Newell forklarer ikke hvorfor de beholdt Half-Life 2-merkeordet, men han utdyper hvorfor de ønsket å få ut mer av historien raskt, og uttalte at fansen 'ikke ønsket å måtte vente så lenge som de hadde tidligere for å finne ut hva som skjedde'.

merkelig lampe bg3

Slik sett var episode 1 en suksess, og ble lansert 20 måneder etter Half-Life 2 i juni 2006. Dette var senere enn Valve opprinnelig planla, ettersom utviklingen av Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source tok noen sykluser', men det var fortsatt en betydelig forbedring i forhold til den seks år lange omløpet av Half-Life 2. Gapet mellom Episode 1 og Episode 2 var enda kortere, med sistnevnte utgivelse bare 16 måneder senere i oktober 2007.

Valves plan så ut til å virke. Ikke bare hadde den gitt ut to godt mottatte Half-Life-episoder på halvparten av tiden det tok å lage Half-Life 2, men den hadde også funnet tid til å gjøre Team Fortress 2, et av de beste flerspillerskytespillene, og Portal, en revolusjon i førstepersonsspill som stille var The Orange Boxs MVP. Episode 3 skulle komme i hælene på The Orange Box, planlagt til julen 2007.

Episode 3 kan skje

Forviklinger

Half-Life 2: skjermdump av episode som viser en storm under oppsikt

(Bildekreditt: Valve)

Det er ikke klart når Valve formelt kansellerte Episode 3, men den var ganske mye død i vannet da Portal 2 ble lansert.

Julen 2007 kom og gikk. Så kom og gikk nok en jul. Så en annen. Og så en til. Valve var ikke helt stille i episode 3 i løpet av denne tiden. Konseptkunst for Episode 3 ble avslørt i 2007, med mer lekkasje på nettet året etter. I 2009 dukket det opp en rapport om at Valve lærte seg tegnspråk for å lage en døv karakter for episode 3. Nyhetene ble vage etter hvert som tiden gikk, og Newell snakket om å «utvide den emosjonelle paletten» til Half-Life i 2010.

Det er ikke klart når Valve formelt kansellerte Episode 3, men den var ganske mye død i vannet da Portal 2 ble lansert. Årsakene bak kanselleringen er klarere, om enn komplekse. På dette tidspunktet hadde Valve begynt å støte på problemer med den episodiske modellen. Det var ment å dra nytte av digital distribusjon, og få spill raskere og mer direkte i spillerens hender.

Episode 1 var faktisk ment å være et helt digitalt produkt. 'Hvis vi gjorde dette uten Steam, ville vi måtte legge [Episode 1] i en boks, vi måtte begynne å finne ut hylleplass over et år på forhånd,' sa Walker til Game Geek HUBin 2005.

Likevel endte episode 1 med utgivelse i en boks uansett, fordi detaljhandelen fortsatt var for stor til å ignorere den gangen. Og forhandlere syntes konseptet med episodiske spill var forvirrende. 'Vår erfaring med episode 1 lærte oss at forhandlere hadde virkelige problemer med å selge en lavprisboks som inneholder et nytt spill av høy kvalitet,' fortalte Walker meg i 2017 for en artikkel om tiårsjubileet for Orange Box, publisert på Rock, Paper, Hagle.

For episode 2 prøvde Valve å løse dette problemet ved å kombinere det med Team Fortress 2 og Portal, og skapte egentlig et premiumspill av tre mindre. Men ifølge Walker forvirret dette forhandlerne også, ettersom multipakker var reservert for 'bunter med gamle titler eller bunter med lavkvalitets'. Å lage den oransje boksen var også et organisatorisk mareritt sammenlignet med episode 1. 'Selve prosessen hadde den ganske umiddelbare effekten av at vi sa: 'Ja, la oss ikke prøve å gjøre det igjen!''

Team Fortress 2

(Bildekreditt: Valve)

I mellomtiden hadde Valves erfaring med å lage Team Fortress 2 åpnet selskapets øyne for fordelene med en live-service-modell. Når han snakket på Develop i 2011, sa Newell: 'Med episoder tror jeg vi akselererte modellen og forkortet utviklingssyklusene med den. Hvis du ser på Team Fortress 2, er det det vi nå mener er den beste modellen for det vi har gjort. Våre oppdateringer og utgivelsesmodeller blir stadig kortere og kortere.'

Andre faktorer spilte inn i kanselleringen av episode 3. Med spekteret av Half-Life 2s utvikling falmet, hadde Valve begynt å bygge nye verktøy i form av Source 2. Dessuten, som Walker forklarte til Kotaku i 2021, 'Half-Life har alltid vært en IP hvor jeg tror vi var interessert i å løse en interessant kollisjon av teknologi og kunst som hadde åpenbart seg.' Episode 1 innoverte ganske enkelt gjennom sin episodiske natur, mens episode 2 var en del av det unike eksperimentet som var Orange Box. Med Episode 3 hevdet Walker at Valve ikke kunne finne 'undringen eller åpningen' for å gjøre episoden til en begivenhet som de to foregående hadde vært.

Episode 3 skjer kanskje ikke

Under radaren

Half-Life 2 konseptkunst med skip fanget i en issprekke

(Bildekreditt: Valve)

Selv om episode 3 aldri ble utgitt, kan vi sette sammen et grovt bilde av hvordan det så ut. Vi vet for eksempel at den ville ha sentrert seg rundt Borealis, den mystiske isbryteren så først i en videosamtale med Judith Mossman under episode 1.

Spøkelset til Borealis har hjemsøkt Half-Life siden utviklingen startet på det andre spillet. Opprinnelig kalt Hyperborea i Marc Laidlaws første utkast til Half-Life 2-manuset, ankom spilleren City 17 på isbryteren, ikke via tog som sett i den endelige versjonen. Borealis ble deretter flyttet for å danne et senere kapittel av spillet, klemt mellom to andre kansellerte kapitler kjent som Air Exchange og Kraken Base. Alle tre kapitlene ble klippet fra den siste opplevelsen. Likevel ble ideen om Borealis fortsatt. Når episode 2 avsluttes, forbereder Gordon og Alyx seg på å reise til arktis for å bli med Dr Mossman ved det unnvikende fartøyet. Borealis danner også koblingen mellom universene Half-Life og Portal. Bygget av Aperture Science, kan dokken hvor skipet ble bygget utforskes i Portal 2. Et lydopptak i nærheten av Cave Johnson forklarer at Aperture jobbet med eksperimentell Portal-teknologi på den tiden.

Utover dette er hovedbeviset for Borealis' betydning i Episode 3 et stykke konseptkunst fra 2007. Det viser et skip med bokstavene 'B…EALIS' synlig på siden, fanget i en issprekk med Combine-portaler som dukker opp fra skroget, og en gruppe grublignende rådgivende romvesener som flyr gjennom det iskalde rommet. Senere deler lekket konseptkunst det polare temaet, og skildrer iskalde landskap spredt med Combine-arkitektur, opprørere kledd i varme frakker og et portrett av Alyx.

Spredt blant den konseptuelle tundraen er ytterligere to spennende bilder. Den ene skildrer en silhuettfigur som sto i et landskap av flytende øyer, omtrent som de som er sett i Xen-kapittelet i den originale Half-Life. En annen, kreditert den tidligere Valve-artisten Ted Backman, viser en Advisor-vertskropp med et menneskelignende ansikt, spredt ved siden av en byste av Half-Life 2s hovedantagonist, Doctor Breen. Kjent som BreenGrub, deler bildet navnet med en sovende Twitter-konto drevet av Marc Laidlaw, som postet tweets i Breens torskefilosofiske retorikk mellom 2012 og 2014.

BreenGrub-kontoen skriver mye om Shu'ulathoi, Vortigaunts ord for rådgivere. «Jeg hadde på et tidspunkt tilgang til kommunikasjon. Til poster. Å bevise.' En tweet sier: 'Det er en verden. Hjemmet til Shu'ulathoi. The Vortigaunts vet navnet, men jeg vet ikke.' «Jeg vet ikke om det er en verden som kan finnes,» hinter en annen. Laidlaw avslørte sin tilstedeværelse bak BreenGrub i 2013, og tvitret: '@Breengrub er at jeg har det gøy med noen ting jeg elsker. Det er ikke en ARG.'

Hvis episode 3 skjedde

Vår felles djevel

Helikopter styrter i en snødekt dal

(Bildekreditt: Valve)

Laidlaw er også kilden til det mest detaljerte og omstridte beviset knyttet til episode 3s komposisjon. I 2017, etter å ha forlatt Valve året før, lastet Laidlaw opp en novelle til nettstedet sitt. Med tittelen Epistel 3, inneholder den kjønnsbyttede karakterer med lignende navn som Half-Life 2-rollebesetningen (som Gertie Fremont og Alex Vaunt).

Den påfølgende historien fortsetter slik: Gertie og Alex krasjlander flyet sitt, og begir seg gjennom en snøstorm til stedet for Hyperborea, hvor de finner det bevoktet av en ad-hoc-festning konstruert av en fremmed styrke ved navn Disparate, som forsker på skipet som det 'oscillerer inn og ut av vår virkelighet'. Før de kan infiltrere fartøyet, blir Gertie og Alex arrestert av 'undersåtter av vår tidligere nemesis' Dr Wanda Bree, hvis 'back-up personlighet' har blitt innprentet 'i en biologisk bank som ligner en enorm snegl' som trygler til Gertie og Alex å avslutte livet hennes. Alex mener Bree-Slugen fortjener hennes skjebne, men Gertie hevder at hun 'kan ha gjort noe for å fremskynde sneglens død.'

Ikke langt fra Brees gjemmested oppdager Gertie og Alex Dr Jerry Maas, som sørget for plasseringen av Hyberborea, 'holdt i en ulik avhørscelle'. De slipper Jerry og går ombord på skipet, som begynner å svinge mellom dets nåværende nåtid og et tidligere tidspunkt, nærmere bestemt rett før Disparate startet sin Nine Hour Armageddon-invasjon.

billig gaming pc

Jerry og Alex krangler om hva de skal gjøre videre. Alex ønsker å ødelegge Hyberborea, mens Jerry vil spare den for studier. Krangelen blir til en slåsskamp, ​​noe som resulterer i at Alex skyter Dr Maas og drepte. Rett før de ødelegger Hyperborea 'den hånende luringen' dukker fru X opp. Fru X stikker av med Alex, og overlater Gertie til sin skjebne. Men mens Hyberborea teleporterer inn i en disparate Dyson-sfære, blir Gertie reddet av Ghastlyhaunts som 'skillet sine egne rutete gardiner av virkeligheten'. Gertie avslutter brevet med: 'Forvent ingen ytterligere korrespondanse fra meg angående disse sakene; dette er mitt siste brev.'

Parallellene mellom Epistel 3 og Half-Life-verdenen er åpenbare. Ikke desto mindre er ektheten til Epistel 3 som et plottoppsummering av Episode 3 diskutabel. 'Min reaksjon på epistel tre var stort sett: 'Å, jeg har sett slike ting fra Marc før,' sa Robin Walker til Kotaku i mars 2021. 'Det var aldri et dokument fra Marc om: 'Her er den generelle nøyaktige tingen. det må skje [i episode 3].' I stedet var det mange dokumenter.' Da han snakket med Rock, Paper, Shotgun i år, uttrykte Laidlaw beklagelse for å publisere Epistel 3, og sa at han var 'forvirret' på den tiden, og uttalte at det 'skapte inntrykk av at hvis det hadde vært en Episode 3, ville det ha vært noe sånt som min disposisjon, mens faktisk all den virkelige historieutviklingen bare kan skje i smeltedigelen for å utvikle spillet.

Hvis episode 4 skjedde

Vi drar ikke til Ravenholm

Ravenholm

(Bildekreditt: Valve)

Da han snakket med Eurogamer i 2006, delte Gabe Newell noen tanker om Valves tilnærming til å utvide Half-Life-universet. Med henvisning til Gearbox sitt arbeid med å lage utvidelser for Half-Life, sa han: 'Jeg liker ideen om utvidelsespakker som gir deg et annet perspektiv på ting du allerede har gjennomlevd,' da han ble spurt om han ønsker å besøke HL2-tidslinjen igjen la han til, 'Vi kan gjøre med utvidelsesprodukter fordi det er mye morsomt å utforske der.'

Newell spekulerte ikke. På dette tidspunktet hadde arbeidet allerede begynt med en fjerde Half-Life-episode. Den ble ikke laget av Valve, men av Junction Point Studios, en ny utvikler grunnlagt fra asken til Ion Storm Austin av Deus Ex-regissør Warren Spector.

Jeg snakket med Spector om episoden i 2017, og han avslørte flere viktige detaljer. Episoden skulle spilles i Ravenholm, og ville ha detaljert historien om fallet. 'Vi ønsket å fortelle historien om hvordan Ravenholm ble det det var i Half-Life-universet,' husket Spector. 'I tillegg til å spesifisere historien om Ravenholm, ønsket vi å se mer av far Grigori og se hvordan han ble karakteren han senere ble i Half-Life 2.'

Episoden ville også ha introdusert et nytt våpen, Magnet Gun, som ville skyte ut magnetiske kuler som ville trekke eventuelle metallgjenstander i nærheten til deres plassering. «Du kan skyte den mot en vegg på tvers av en bakgate fra en søppelcontainer av tungmetall! Søppelcontaineren ville fly over bakgaten og slenge i veggen. Du kan forestille deg effekten på alt som nærmer seg deg i smug - enten klemt eller blokkert.'

Junction Point jobbet med episoden i 'et solid år' et sted mellom slutten av 2005 og midten av 2007. I løpet av denne tiden produserte studioet en 'vertikal skive' som viste frem magnetpistolen, og et 'lite område som demonstrerte hvordan spillet ville se ut når vi var ferdige'. I følge Spector ble prosjektet til slutt kansellert av Valve, noe som var 'frustrerende' for Junction Point. «Vi hadde akkurat begynt å bygge det jeg syntes var fantastiske ting. Og det var da Valve trakk støpselet.'

hodekrabbe

(Bildekreditt: Project Borealis-teamet)

Det er ikke klart hvorfor episoden ble droppet, men det er mulig Valve var misfornøyd med det Junction Point produserte. Kort tid etter kanselleringen hyret Valve inn Arkane Studios for å bygge en veldig lignende utvidelse, kjent som Ravenholm, og sendte til og med Junction Points Magnet Gun-prototype som utgangspunkt.

Arkanes prosjekt kom betydelig lenger enn Junction Points, til det punktet hvor det er en spillbar alfa-versjon i studioet. Designet som en frittstående episode, ville den ha innvarslet tilbakekomsten til Adrian Shepherd, hovedpersonen i Half-Life: Opposing Force. Shepherd ville slå seg sammen med far Grigori, som hadde laget et serum for å gjøre ham immun mot hodekrabbebitt, mens paret utforsket et 'slags eksperimenteringssenter' som tidligere var et barnesykehus. Ravenholm vil inneholde Junction Points Magnet Gun, sammen med en spikerpistol som brukes til å lage ad-hoc elektriske kretser for å løse gåter. Grigoris eksperimenter ville ha sett ham mutere etter hvert som spillet skred frem, og gradvis bli til et monster.

I likhet med Junction Points prosjekt ble Ravenholm kansellert, angivelig fordi Valve anså det for dyrt. I en e-post til nettstedet Lambda Generation forklarte Marc Laidlaw: 'Vi følte at mange av Ravenholms stifter – hodekrabber og zombier! – var ganske mye utspilt.' Laidlaw la til, 'det faktum at det måtte finne sted en gang før slutten av episode 2' var en 'kreativ begrensning som ville hemme prosjektet'.

Episode 3 skjer ikke, men Half-Life 3 kan skje

Våre velgjørere

Gabe Newell

topp pc-spill akkurat nå

(Bildekreditt: IGN)

Etter hvert som løftet om episode 3 ble mindre, prøvde spillfellesskapet å forstå hvorfor Valve ville la Half-Life-historien være uferdig.

Etter hvert som løftet om episode 3 ble mindre, prøvde spillfellesskapet å forstå hvorfor Valve ville la Half-Life-historien være uferdig. Den logiske konklusjonen var at Valve måtte utvikle noe større. Det er ikke klart når fortellingen skiftet fra å fokusere på Episode 3 til Half-Life 3, men ideen var absolutt i overgang da to kanadiske fans valgte Valve-hovedkvarteret i august 2011, sittende på plenstoler med pappskilt der det sto, 'CANADA 4 UTGIVELSEN AV HALF LIFE 3,' og 'HALF LIFE 3 ER DET LETS 4 DØD?' Gabe Newell hilste picketerne, og de fikk til og med en omvisning på Valves kontorer. Senere snakket Newell med Kotaku om hendelsen og sa: 'De ville vite når episode 3 kom ut.'

Dette var ikke den eneste gangen fans krevde mer informasjon fra Valve angående Half-Life. I 2011 utviklet en Steam-gruppe kalt A Call for Communication (Half-Life) seg fra en forumpetition som først ble startet i 2009, og tiltrekker seg 50 000 medlemmer fra februar samme år (gruppen er fortsatt aktiv, og feirer tiårsdagen sin i 2021). I januar 2012 lanserte en gruppe Steam-brukere Operation Crowbar, kjøpte brekkjern på Amazon og sendte dem til Valve som en form for protest.

Disse kan se ut som smålige, berettigede stunts, men samtidig virket ikke Valve i stand til å hjelpe med å erte fellesskapet med hint og hentydninger til et nytt Half-Life-spill. I april ble Newell spøkefullt spurt på en podcast 'Når kan vi forvente utgivelsen av Ricochet 2?' som han svarte 'Vi vil gjerne være super-transparente om utgivelsen av Ricochet 2. Problemet er at vi tror at vendingene vi går gjennom sannsynligvis ville gjøre folk mer gale enn bare å være stille om det. .' To måneder senere dukket Newell opp i en video som smiet et brekkjern. Spurte: 'Hei, er det omtrent klart?' Han svarte: 'Disse tingene, de tar tid.' Så, i august, dukker Newell opp i en annen video der han spøker: 'Du får aldri Half-Life 3 hvis du spiser meg.'

Blant disse vage hintene av Half-Life 3 var direkte oppspinn. I 2012 la en aprilsnarr ut et bilde på Steam av en forfalsket Half-Life 3-logo med ordene 'Nå tilgjengelig' under, og lurte flere legitime nyhetspublikasjoner. Spekulasjonene om Half-Life 3 økte betraktelig i 2013, da Valve tilsynelatende sendte inn en varemerkeforespørsel i EU for navnet Half-Life 3. Å blåse opp flammene var en lekkasje fra Valves feilsporingsdatabase Jira som avslørte navnene på to utviklinger grupper, en med tittelen Half-Life 3, og en annen oppført som Half-Life 3-kjerne. Men varemerket var falskt, mens gyldigheten av Jira-lekkasjen er umulig å bekrefte.

Half-Life VR

Åpenbaringer

En skjeggete gammel vitenskapsmann foran noen monitorer

(Bildekreditt: Valve)

Etter hvert som 2010-tallet gikk, ble hintene og ryktene mer nøyaktige. I 2015 avslørte Valve-programmereren Jeep Barnett at selskapet eksperimenterte med Half-Life-eiendeler i virtuell virkelighet, men sluttet å bekrefte at Valve laget et Half-Life VR-spill. «Vil vi lage alle våre franchising i VR? Absolutt, men vi har ikke nok tid eller folk. Så vi må finne ut hva som passer best, hva som spiller inn på styrken til VR.' Senere samme år ga Valve ut en VR-app, som inkluderte en datastreng for noe som heter HLVR.

Valve laget et nytt Half-Life-spill, og det kom snart ut. Men det var ikke Half-Life 3.

Så, i november 2019, kom nyheten som alle, men også ingen, ventet på. Valve laget et nytt Half-Life-spill, og det kom snart ut. Men det var ikke Half-Life 3. I stedet var det Half-Life: Alyx, en VR-eksklusiv prequel til Half-Life 2 som satte spillere i skoene til en ung Alyx Vance år før hun møter Gordon Freeman. For de som har råd til å spille det, vil Alyx vise seg å være verdt ventetiden, og tilby all fantasien, spenningen og innovasjonen som forventes av et Half-Life-spill. Men avsløringen, PR-kampanjen og obduksjonene ga også ny innsikt i hva som skjedde med Half-Life 3.

Det viste seg at Half-Life 3 hadde eksistert, om enn kort. Mellom 2013 og 2014 hadde Valve jobbet med et prosjekt referert til som Half-Life 3 som blandet prosedyregenererte møter med flere forfattere nivåer, og dermed skapte en mer gjenspillbar opplevelse. Prosjektlederen, David Spreyer, husket hvordan de prosedyresystemer ville fungere i Geoff Keighleys interaktive artikkel Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Spillet ville finne en bygning, forsegle alle vinduene slik at det bare var én vei inn, sette en borger eller fange et sted i bygningen, og deretter befolke bygningen med fiender.' Spreyer sier imidlertid at prototypen 'ikke kom veldig langt' fordi Valves nye motor, Source 2, var dårlig egnet til å bygge et skytespill på den tiden. «Det var ingen belysningsløsning, ingen lagring og gjenoppretting, ingen synlighetsløsning. Det var nødvendig med en enorm mengde teknologi.'

Half-Life 3 var ikke det eneste Half-Life-prosjektet i utvikling i denne perioden. Valve var ment å være en del av 2016 VR-spillet The Lab, og laget en prototype for en FPS-opplevelse med Half-Life-tema kalt Shooter. Shooter ble beskrevet av Valves Jim Murray som 'en Half-Life-tur i en fornøyelsespark', og hadde potensiale, men Valve gikk tom for tid til å gjøre den klar for lansering.

Valve hadde også prototypet minst ett, og muligens to andre VR-spill i denne perioden. Først var det Alyx & Dog, en påstått VR-tittel som så spillere utforske Half-Life-verdenen som Alyx med Dog som følgesvenn. Lite er kjent om spillet, men det er konseptkunst fra Valve som viser Alyx og Dog som krysser en rekke miljøer. Rundt 2015 begynte Valve å designe Borealis, et VR-spill med tema rundt Valves unnvikende spøkelsesskip ledet av Marc Laidlaw. «Det var for tidlig å bygge noe i VR,» sa Laidlaw til Rock, Paper, Shotgun. 'Det hele fordampet ganske raskt.' Eksistensen av dette prosjektet gir også troverdighet til Robin Walkers påstand om at Epistel 3 ikke nødvendigvis representerer den kanoniske avslutningen på Half-Life-historien.

Half-Life: Alyx and Dog-landskapsbilde

(Bildekreditt: Valve)

Alyx sin utgivelse så ut til å fylle hullene som Valve har etterlatt seg det siste tiåret. Men det kan fortsatt være mer vi ikke vet om Half-Life 3. I februar i år lastet Half-Life YouTube r Tyler McVicker opp en video til YouTube der han diskuterer 'en samtale' han hadde med en 'tidligere Valve-ansatt ', om en prototype av Half-Life 3 som høres veldig annerledes ut enn det David Spreyer avslørte rundt lanseringen av Alyx.

I følge McVicker skulle denne iterasjonen av Half-Life 3 begynne med Gordon Freemans oppvåkning i Aperture Science, 20 år etter hendelsene i Half-Life 2. Freeman ville deretter reise til en by i de 'ødelagte ruinene av Amerika' og bli med i en ragtag gruppe opprørere som ser på ham som en 'forbannelse i stedet for en messias'. Utstyrt med en ny 'robotarm' som 'effektivt gjorde ham til den siste luftbenderen', ville Gordon fortsette til et anlegg drevet av Cremators og overbevise dem om å hjelpe ham med å styrte ledelsen i denne amerikanske byen. McVicker hevder at denne prototypen ville ha vært under utvikling rundt 2013-2014, og ble kansellert innen 2015 på grunn av 'intern konflikt' i Valve om hvorvidt neste Half-Life skulle være flatskjerm eller VR.

vannkjølt pc

Det er vanskelig å vite hvor seriøst man skal ta dette. McVicker selv sier at ordene hans skal 'betraktes som spekulasjoner' inntil Valve bekrefter noe annet. Likevel er det verdt å undersøke i lys av hva Valve allerede har bekreftet om Half-Life 3. Selv om McVickers omriss høres veldig annerledes ut enn David Spreyers prototype, er det ingenting som McVicker sier som gjør de to inkompatible. Spreyer diskuterer faktisk aldri historien eller verdensbyggingen for prototypen sin, bare den prosedyremessige mekanikken. Dessuten er utviklingsvinduet omtrent det samme. Derfor er det mulig at McVickers disposisjon representerer det bredere narrative konseptet for Spreyers mekaniske prototype.

Half-Life 3 skjedde ikke

Punktutvinning

Et par glade hender

(Bildekreditt: Valve)

Oppsummert, den utfordrende utviklingen av Half-Life 2 forlot Valve motvillig til ideen om å bygge et konvensjonelt tredje Half-Life-spill, så selskapet valgte å gi ut Half-Life 3 i bitesize episoder, noe som gjorde prosjektet mer håndterbart og utnyttet Damp. Likevel i 2007 var den episodiske modellen utdatert, og Valve kunne ikke finne en måte å gjøre Episode 3 til en kunstnerisk løsning på et teknisk problem slik episode 1 og Orange Box hadde vært. Til slutt ble episode 3 kansellert, og gjennom internettspekulasjoner og Valves kryptiske hentydninger, blir fortellingen at det neste Half-Life-spillet blir Half-Life 3.

Etter å ha fullført Portal 2 følte Valve seg klar til å ta fatt på ny spillutvikling, og da den begynte å bygge Source 2, eksperimenterte den også med enten en eller flere Half-Life 3-prototyper, hvorav en definitivt inneholdt prosedyregenerering, mens en annen kanskje har involvert Freeman i å befri en amerikansk by med en fysikkforsterket robotarm.

Så, i juli 2012, dukker John Carmack opp på E3 med den tidlige prototypen for Oculus Rift, og Valve ser i VR en revolusjonerende teknologi som kan brukes til å lage en landemerke Half-Life-tittel. Innen 2015 er Half-Life 3 død, og Valve begynner utviklingen av Half-Life: Alyx året etter, og slipper spillet for å hylle i mars 2020.

Etter alt dette, 16 år og et helt nytt spill, etterlot Valve fansen i nesten nøyaktig den posisjonen de hadde vært i før, dinglende over kanten av en narrativ klippe uten noen oppløsning i sikte. Men én ting har endret seg. Vi vet nå at Valves interesse for å lage Half-Life-spill fortsatt er, og kan faktisk ha vokst under utviklingen av Alyx. Sammenlign Robin Walkers ord om lanseringen av Half-Life: Alyx med hvordan Valve snakket om å fullføre Half-Life 2. «Vi likte virkelig å lage dette spillet,» sa Walker til Kotaku i mars 2020. «Jeg tror vi virkelig vil beholde lage noen spill som dette igjen.'

Populære Innlegg