Indie-sjeler som Bleak Faith: Forsaken er en advarende historie skrevet i jank

Bleak Faith: Forsaken baddie med hodetilt

(Bildekreditt: Archangel Studios)

Hvis du følger spillutviklere lenge nok, vil du til slutt høre dem si at det er et mirakel ethvert spill blir laget. Enten det er ambisjoner eller hybris, er det noe beundringsverdig i et tre-personers indie-team som velger en 3D-soullike som sin første spillutgivelse. Mindre beundringsverdig er det imidlertid når det gir en full utgivelse på for et fundamentalt uferdig spill – og det er ikke engang tatt i betraktning ulovlige animasjonsmidler. Etter fire år i utvikling, Bleak Faith: Forsaken kan se ut og bevege seg som modellen hvis du myser, men det er en papirtynn illusjon som rives så fort du tar på den.

En tett billedvev av tøyvev, vevd av insekter i alle skalaer og størrelser



La meg gi deg den raske Bleak Faith-pitchen før jeg begynner å gruble. Stort sett er det standard Souls unnvike-treff-blokk-kamp, ​​med noen få justeringer av seg selv og en verden som er en dyster kollisjon av gotiske katedraler og brutalistisk betong. I stedet for sjangerens vanlige RPG-progresjon, bestemmes statistikken til cyborghelten din av utstyret du utstyrer, tilpasset ytterligere ved å sette inn flere statistiske oppgraderinger. Fordi det ikke er noen nivå opp, koster det å dø bare deg fremgang – det er ingen erfaringsvaluta å tape. Jeg likte ideen: Sjellig kamp uten en og annen skam over å slippe en haug med sjeler.

Hvis du gjør en rask undersøkelse av Bleak Faith: Forsaken's Steam-side , det er en overbevisende stemning der, som om Nier Automata ble redusert til en betong-, rust- og robotdepresjonsglasur og hellet over en FromSoft-estetikk. Og som en kjent elsker av substantiver, har jeg en svakhet for stedsnavn som 'The Omnistructure'. Jeg var håpefull - alt dette passer med ganen min et sted. Kanskje trioen på Kypros indie-utvikler Archangel Studios kunne utføre sitt eget lille mirakel? Merkelige ting har skjedd.

Håp er en vanskelig ting noen ganger.

Når jeg starter spillet for første gang, blir jeg møtt med tre setninger med utstillingstekst: noe om et korstog, en useriøs kommandør og en anomali. 'I dypet av Omnistrukturen,' blir jeg fortalt, 'er ting sjelden som de ser ut.' Noe som er greit å vite, for den påfølgende introscenen virker mest som en montasje av en sliten cyborgs hverdag med å sitte rundt i et asfaltmareritt. Plutselig konflikt! En av de slemme gutta fra disse Killzone-spillene dukker opp, fast bestemt på å sparke cyborg-ræva – helt til han blir stukket gjennom tinningen når cyborgen innser at de har en veldig stor kniv. En annen identisk cyborg, som tilsynelatende har vært i nærheten hele tiden, stirrer med det jeg antar er det blanke ansiktet av godkjenning, og går bort. Klipp til svart.

hva som kunne stille nattsangen

Mens jeg prøver og ikke klarer å analysere det jeg nettopp så, har spillet allerede bestemt seg for å starte: Jeg er plutselig et annet sted og ser på en cyborgs nakne rumpe på et hustak i et tåkete betongtomrom. Det er ingen kontekst, mål eller retning gitt. Alt jeg har er et blyrør og mistanken om at det er gutter et sted å slå med det. På jakt etter fiender og noen bukser for å dekke cyborgens forferdelige jernkinn, beveger jeg kontrollerens analoge stang og angrer umiddelbart.

Bevegelsen er den verste kombinasjonen av for mye fart, for mye følsomhet og ikke på langt nær nok presisjon. Jeg sender karakteren min til en tidlig død, og så en til. Når jeg graver i innstillingene for en løsning, finner jeg et grensesnitt som er halvt implementert og alternativer som er halvt forklart. Etter å ha tatt over til Steam for å bekrefte at, nei, spillet ikke er en tidlig tilgangsutgivelse, bytter jeg til mus og tastatur. Dagen etter, før de overhaler karakterens bevegelse, ville Bleak Faiths utviklere komme med en offisiell kunngjøring for å uttrykke gleden over spillets lansering – og for å anbefaler å unngå kontrollspill helt .

Bleak Faith: Forsaken viste seg å være et spill ut av dybden dusinvis av ganger i løpet av de neste timene mine med det. Det er en tett billedvev av tøyvev, vevd av insekter i alle skalaer og størrelser. Kanskje brukergrensesnittet ditt insisterer på at du alltid har to helsedrikker - beklager, 'restorative fluids' - uavhengig av hvor mange du bruker. Kanskje finner du en NPC med en ikke-fungerende talemelding, som forsvinner før du får vite hva han har å si. Kanskje du vil slippe et av spillets plasserbare sjekkpunkter, bare for at det skal gjenopplive deg inne i bakken, for alltid.

Og selvfølgelig strekker tøyset seg dypt inn der det er mest irriterende: kamp. Å kjempe i dyster tro er plaget med inkonsekvenser. Noen ganger er det som om våpnene mine velger angrepsanimasjoner tilfeldig, noe som betyr at jeg regelmessig snubler over rytmen til mine egne svingninger. Hitbokser og angrepsvolumer, spesielt på sjefer, er forvirrende å slå fast. Under min første sjefskamp, ​​enten det var meg eller Forræderen Konrad som angrep, ville våpnene våre passere ufarlig gjennom hverandre på treff som så ut til å lande garantert, mens angrep som var klare bom ville ende opp med å klippe ut seksjoner fra helsestengene våre.

Følelsen av upålitelighet er nesten antitetisk til spillestilen. Hvordan får du det bra når du ikke aner hvor det er rom for forbedring?

Bleak Faiths løpende fiender fikk den tyngste dosen av funksjonssvikt, til det punktet at jeg ønsket å hjelpe dem mer enn å skade dem. Robotene og forskjellige stakkarer bruker like mye tid på å kjempe mot geometrien som de vil bruke på å kjempe mot deg. De vil floke seg inn i heiser, avsatser, trapper – til og med flatt terreng. Du går inn i et rom for å finne dem allerede døde, eller innebygd halvveis i taket. For fiender i Bleak Faith er grunnleggende eksistens en traumatisk opplevelse.

En av mine tidligste kamper endte i forvirring, da en fiende (som så mistenkelig ut som en Dark Souls 3 Abyss Walker) stoppet midt i kampen, skrek og sank i hjel et sted under gulvet. Senere fikk jeg øye på en ridder som gikk baklengs over en fjern kampvegg; da jeg nærmet meg, sprang den opp til meg med et absurd stammetrinn, og gikk inn i storsverdets rekkevidde bare for at angrepene skulle svinge ubrukelig gjennom meg. Fiender av alle slag ville miste evnen til å angripe midt i kamp, ​​og tvinge meg til å avslutte dem mens de fulgte meg med hjelpeløs passivitet.

Til æren til Archangel Studios har de levert vanlige hurtigreparasjoner og oppdateringer siden lanseringen, noen ganger flere ganger om dagen. Men selv i det forbedringstempoet er Bleak Faith: Forsaken en lang vei fra det noen med rimelighet kan kalle et ferdig produkt. Hvis det bare hadde vært oppført på den måten. Og du vet, hvis det var meg? Jeg ville nok ta Eva-spydet ut .

ayaneo

Populære Innlegg