(Bildekreditt: Moon Studios)
Fra åpningstidene, Ingen hvile for de onde det drypper av atmosfære. Bokstavelig talt, mye av tiden – i løpet av mine 90 minutter med spillet er dets dystre omgivelser evig fuktig, en overskyet øy der banditter og verre lurer blant gjennomvåte ruiner.
Dens innbyggere – inkludert min skapte karakter, en mystisk kriger kjent som en 'Cerim' – har et fantastisk slynget, grotesk utseende, som klassiske portretter hvis maling renner i alt det regnet. Og det er bare de vanlige menneskene – når jeg støter på den enorme mutanten som fungerer som denne bygningens sjefskamp, får jeg se hvordan stygt egentlig ser ut. Men jeg går foran meg selv.
No Rest for the Wicked er et sjellignende action-RPG – forvent den dødelige, metodiske kampen og den forsiktige utforskningen av Dark Souls, med ovenfra-og-ned-perspektivet og tyvegodstilpasningen til noe mer som Diablo 4. Men jeg ville ikke lede med det, fordi å bare vafle om sjangere og inspirasjoner ville være den kjedeligste måten å snakke om et spill som umiddelbart dro meg inn i sin verden og nektet å gi slipp.
Du vil kjenne utvikleren Moon Studios fra utbruddsdebuten Ori and the Blind Forest , og selv om det til en viss grad forklarer dets fascinerende visuelle og uanstrengte stedsans, føles øya Isola Sacra en million miles unna spillets fortryllede villmark. Med snakk om konger, arvinger, dogmatisk religion og vanhellig pest, er det en større, større historie – men også en mer menneskelig, opptatt av vanlige menneskers situasjon som er fanget i redsel og grusomhet utenfor deres kontroll.
Mens en Cerim tilsynelatende forliste på Sacras kyster, kledd i filler og svingende den første store stokken jeg kommer over, faller det til meg å stå mot det stigende mørket. Eller i det minste mot den lokale gjengen av bråker, til å begynne med.
(Bildekreditt: Moon Studios)
Som du forventer, gitt Soulslike innflytelse, handler kamper mot dette ubehagelige partiet om forsiktighet og presisjon – unnvike-rulling, blokkering og parering til rett tid, på jakt etter muligheter til å sette i gang sakte, men kraftige angrep som gjengjeldelse. Men her skiller spillet seg ut på sine egne premisser.
Kamper opptar plass på en virkelig spennende måte – kanskje takket være de lavthengende armene alle ser ut til å ha, angrep har lang rekkevidde og brede svingninger. Ruller dekker virkelig bakken, og de fleste fiender har enten spesielle angrep som kaster dem mot deg, eller ødeleggende avstandsangrep som tvinger deg til å fortsette å lukke avstanden. Jeg må ikke bare være oppmerksom på omgivelsene mine, men bruke dem på interessante måter – hoppe over hull, lokke fiender inn i chokepoints, på et tidspunkt til og med svømme i sikkerhet før jeg kaster en ildkule fra en nærliggende sandbank.
Det er den andre biten i kamppuslespillet: runeangrep. Når du slår med våpenet ditt, lader du opp fokuset ditt, og når du har nok kan du bruke det på spesielle slag. Med en dolk kan det være et oppladningsangrep, mens med staven jeg bruker for det meste av min hands-on, er det et utvalg av tre brennende trylleformler. Resultatet er at hvert våpen har sin egen innebygde rytme – få grunnleggende slag inn til du er ladet opp, og se etter et perfekt øyeblikk for å slippe helvete løs, enten det er å suse tilbake til en forhøyet posisjon å regne ned ild fra, eller avbryter en fiendes snubleladning med et plutselig spydslag.
(Bildekreditt: Moon Studios)
Det er tydelig at det fortsatt er mye dybde igjen i denne kampmekanikken. Det er fristende at mange av våpnene mine har tomme spor som flere runeangrep kan slippes inn i – tanken på å tilpasse mitt eget foretrukne sett er veldig fristende. Jeg er på samme måte opptatt av å eksperimentere mer med spillets unike vri på Dark Souls sitt vektsystem; i stedet for bare å bremse deg, endrer tyngre utstyr faktisk hvordan karakteren din beveger seg. Nesten nakne karakterer kan gjøre raske sideskritt i stedet for å rulle, mens tungt pansrede krigere kan bruke sine langsomme unnvikelser for å satse mot fiender. Jeg er sikker på at hver enkelt vil være nyttig i forskjellige situasjoner.
Men en av de tingene som overrasker meg mest i min tid med spillet, er at det som redder livet mitt flere ganger enn noe annet ikke er et våpen eller en rustning, det er en soppsuppe. I stedet for å stole på automatisk etterfylling av helbredende flasker, her er den beste måten å gjenopprette helse ved å spise mat. Det betyr å samle sammen ingredienser mens du utforsker – sopp, urter, rottekjøtt, krabber – og koke dem opp ved bål. Det er et hint til en annen av No Rest for the Wickeds store inspirasjoner, som blir stadig tydeligere ettersom jeg finner flere og flere håndverksressurser og til og med verktøy for å utvinne malm, grave opp røtter og hugge ned trær. Det er et slags overlevelsesspill.
(Bildekreditt: Moon Studios)
Samling og laging føles sekundært til kjernehandlingen og utforskningen, og selv om jeg ikke får gravd for dypt inn i systemene i min tid med spillet, ser implikasjonen ut til å være at de fleste av disse ressursene vil gå til å lage, oppgradere , og fortrylle byttet ditt i stedet for å bygge bosetninger. Men det hintet av Valheim til det hele, spesielt i avhengigheten av mat tilberedt med egne hender, får meg til å føle meg mer knyttet til og avhengig av verden enn jeg gjør i de uendelig fiendtlige verdenene til de fleste Soulslikes og action-RPG-er. Demoen min stopper akkurat når jeg kommer til et større forlik, men løftet er når du er der, at du vil kunne kjøpe og tilpasse et hjem, drive jord mellom utflukter og hjelpe til med å bygge opp igjen, utvide disse systemene ytterligere – antydet av elementer jeg oppdage som treplanker og leire.
Min siste trefning før tiden min er ute, er en duell med den store, gripende uhyrligheten jeg nevnte, mens den svirrer rundt i en regnvåt mark. Når jeg ruller gjennom de ville svingene og spurter gjennom gjørmen for å kutte på dens kjøttfulle bulk, føler jeg at jeg akkurat har begynt på en helt unik reise. I disse dager skal det mye til for at et Souls-inspirert spill skiller seg ut, og tro meg at jeg er mer kynisk enn de fleste når det kommer til FromSofts mange imitatorer. Men No Rest for the Wicked nekter å stå i noens skygge, og kombinerer en rik billedvev av ekspertutøvde påvirkninger med en verden som bare ber om å bli utforsket. Det kan alltid være overskyet på Isola Sacra, men Moon Studios' fremtid ser lysere ut enn noen gang.