Da jeg hørte at Critical Role laget en fantasy TTRPG, var jeg litt skeptisk – Darrington Press sitt andre prosjekt, Candela Obscura , forgrenet seg fra sverd og trolldom, fast på å gjøre sine egne ting.
Men når en gruppe terningkjendiser kjent for å spille D&D kunngjør at de lager noe D&D-tilstøtende, lurer du på hvorfor de i det hele tatt plager – utover den truende faren for en ny OGL-katastrofe som setter ditt plutselig store selskap i fare. Heldigvis er det slett ikke det Matthew Mercer og co har gjort her.
Dolkhjerte, som er tilgjengelig for playtesting akkurat nå , ved første øyekast ser det ut som den prøver å ta på seg sin beste kappe og trollmannshatt. Klassene er i utgangspunktet ditt standardspekter – til og med 'Guardian' og 'Seraph' er bare hemmelig kode for eventyrere med barbarisk og geistlig smak. Men jo mer du ser på det, jo mer innser du: det er ikke en trollmann, det er en haug med narrative systemer i en trenchcoat.
Kjernekraften til Daggerheart er dens 2d12 (to 12-sidige dyse) rullesystem – som sager D&Ds beryktede d20 i to. Du legger fortsatt begge resultatene sammen, men den ene er en 'håp'-die og den andre er en 'frykt'-die.
Hvis håpet ditt er høyere enn fryktet ditt, får du et poeng av 'håp' - en ressurs du kan bruke på ting som å hjelpe en lagkamerat, omtrent som Masks: A New Generations 'team'-mekaniker (et system boken nevner som en inspirasjon).
På den annen side, hvis frykten dør er høyere enn håpet dør, får du en blandet suksess. Eller—hvis du har tullet rullen totalt sett — skjer det noe ekstra ille, og GM får et fryktpunkt å stikke deg med senere.
Jeg tenkte 'ok, så langt, så bra. Dette er som D&D med litt ekstra glede, det er greit.' Så så jeg på treffpunkter, og skjønte at jeg ikke visste hva i helvete jeg så på.
(Bildekreditt: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanal)
Spillere sammenligner innkommende skade med sine tre skadeterskler. I eksemplet ovenfor markerer en karakter som tar 14 skader tre pips med treffpoeng, men bare to pips hvis de tok 9-13 skade. Hvor dette blir interessant er hvordan Daggerheart håndterer rustning – mens 'unnvikelsesmekanikeren' fungerer veldig likt din standard D&D AC, rustning er en begrenset ressurs du brenner for å redusere skaden med et fast beløp, og potensielt setter deg under de nevnte terskelene. Det hele er veldig Blades in the Dark.
når har steam salg
Min desidert favoritt-shake-up er imidlertid hvordan Daggerhearts kamp skroter initiativet helt. I stedet går ofte spillere først – selv om DM kan bruke disse fryktsymbolene på å si noe annet. De kan deretter utføre handlinger i hvilken som helst konfigurasjon de vil, men hver gang de gjør det, plonger de et symbol på en kampsporer. Spillere kan velge hvem som tar en handling med vilje.
Når en av spillerne mislykkes i et kast (eller kaster og deres frykt terning er høyere), får GM feie opp alle disse tokenene som en korthai som vinner stort på et kasino, og forvandler dem til enten fiendehandlinger eller enda flere frykttokens. De kan også brenne to fryktsymboler for å opptre i uorden.
Dette betyr i bunn og grunn at actionøkonomien alltid er balansert, men spillere kan gå på vinnerrekker. Striper som setter et svingende sverd av Damokles over hodet deres - for jo bedre de gjør det, jo mer smerte kommer deres vei når ting bytter hender.
(Bildekreditt: Darrington Press / Kunst av Samantha Joanne Key)
Ærlig talt? Jeg er helt for å skrote initiativets lenker. Jeg har spilt mye av Massif Press sine utmerkede ICON RPG i det siste, hvor spillere alltid veksler med monstre – men de får bestemme hvilken rekkefølge de opptrer i. Å la spillere forhandle svinger seg imellom gjør kampene mye mer engasjerende for omtrent alle.
Riktignok kan Daggerhearts nye kampsystem forårsake bordargumenter. Hvis spillet ikke gjør nok for å skille klassene fra hverandre, kan du havne i en situasjon der kraftspilleren Steve tar alle handlingene fordi det er det som er best for gruppen. Selv om dette kan blåse døren på vidt gap for mer støtteorienterte karakterer, som ganske enkelt kan ringe når de vil hjelpe til med trollformler og healing.
Det eneste jeg ikke umiddelbart er begeistret for er måten Daggerheart gjør rekkevidde og bevegelse på. Selv om jeg synes Daggerheart gjør noe kult ved å lage en narrativ TTRPG med litt crunch, føles det av og til som om det prøver å ha kaken sin og spise den også – slik tilfellet er her.
Range er tydelig rettet mot 'theatre of the mind play' med vage målinger som nært, veldig nært og langt - men lekeprøven prøver å si 'nei nei, du kan bruke miniatyrer hvis du vil, langt er et A4-ark papir'. Jeg lover at jeg ikke prøver å være slem her, men for 'nære' mål anbefaler Daggerheart en standard blyant – du vet, det som blir kortere jo mer du skriver med den.
wordle 27. okt
(Bildekreditt: Darrington Press / Critical Role YouTube-kanal)
Men hei, det er en lekeprøve av en grunn. Hvis du vil se hvordan Daggerheart faktisk spiller ut – Kritisk rolle kjørte et direkteskudd i går. Selv om spillet ikke treffer sitt preg når det til slutt kommer ut i spillbutikker, er det i det minste interessant, og systemet som er en D&D-tilstøtende snoozefest er den eneste virkelige bekymringen jeg hadde.