En CRPG så hardcore og gammeldags som Baldur's Gate 3 har ingen rett til å se så bra ut

Mørk alv i ringbrynje ser på kameraet med avsky og forvirring

(Bildekreditt: Larian)

En ting jeg bare ikke har klart å komme meg ut av hodet med Baldur's Gate 3 er hvordan absolutt rotet det til det er at Larian klarte å skape noe på denne gamle skolen, komplisert og dypt samtidig som det så så forbanna nydelig ut . Seriøst, Baldur's Gate 3 er fantastisk. Det føles som neste generasjons Dragon Age jeg alltid har ønsket meg, samtidig som det er like komplekst og overraskende som alt som kom ut av slutten av 90-tallet⁠— hvordan er det mulig?

Jeg liker RPG-ene mine store, rare og hardcore ( til megaen ). Vanligvis krever det noen kompromisser. Selv med den herkuliske innsatsen for å gi uttrykk for Disco Elysiums én million linjer med dialog, eller de overdådige forhåndsrenderte miljøene i Pillars of Eternity 2: Deadfire, stoler de på fantasien din og tekstvegger for å formidle store deler av historiene deres. Larians egen Divinity: Original Sin 2 distribuerte enorme tekstdumper for å levere nøkkeløyeblikk som ledsagende romantikkscener.



Baldur's Gate 3s produksjonsverdier er et betydelig kutt over alt jeg har sett i en CRPG før.

Når du ikke trenger å gjengi alt, frigjør det deg til å lage hva som helst: Jeg husker fortsatt første gang jeg prøvde å rive ut mitt eget øye i Planescape: Torment for å erstatte det med en fra mitt tidligere liv, og låse opp minner fra glemte kamper i fjerntliggende fly. Det hele ble levert gjennom tekst, og det regjerte. På samme måte er det mye mer mulig å lage de intrikate, oppgjør-for-oppgjør-resultatene og flerdelte avslutningene av en Fallout eller Arcanum: av Steamworks og Magick Obscura når de er laget av sprites, fliser og tekst i motsetning til dyre polygoner.

Mer filmatiske rollespill som Mass Effect eller The Witcher må forståelig nok skrape ned på denne ambisjonen og fleksibiliteten: du får en vakrere og mer tilgjengelig opplevelse på bekostning av alt det slingrende rom lavere produksjonsverdier har råd til.

De eneste store CRPG-ene jeg tenker på når jeg har nådd det helt klassiske nivået av forviklinger mens de har prangende, full-3D-produksjonsverdier, er Vampire: The Masquerade - Bloodlines og Fallout: New Vegas, som begge nå er steinkalde sjangerklassikere . Til og med, selv om de har full stemme og grafisk imponerende for sin tid, har de begge et visst RPG stivhet og den knirkingen har bare blitt større etter hvert som tiden har gått.

Jeg er 'bare' 16 timer eller så inne i gjennomspillingen, så siste takeaway på Baldur's Gate 3s arv må være foreløpig på dette tidspunktet, men det føles allerede som om de visuelle og kunstmessige forventningene til denne RPG-stilen har blitt permanent hevet.

utzoomet visning av Druid

(Bildekreditt: Larian)

Bare tenk på hvor vanskelig det er å gjengi en karakter som plukker opp en gjenstand og gir den til en annen karakter⁠. Jeg husker med glede det 'BioWare-passet' i KotOR eller Mass Effect. Du vet, karakterene gester på en måte som foreslår de sender noe videre, men hendene er tomme hele tiden. I The Witcher 3 ble jeg imponert da Geralt ga damekniven til rådmannen i Downwarren, og CD Projekt faktisk viste kniven skifter hender med en frekk cutaway til en skreddersydd animasjon.

Klipp nå til Baldur's Gate 3, og den er full av karakterfulle animasjoner i alle scenene, med folk som er troverdige følelser, berører og skifter posisjoner selv i sekundære samtaler. Et virvlende vinglass her, et smakfullt smil der – det er fortsatt langt fra hovedfilmene til en Death Stranding, men Baldur's Gate 3s produksjonsverdier er et betydelig kutt over alt jeg har sett i en CRPG før.

BG3 mørkt opplyst av selvlysende sopp

(Bildekreditt: Larian)

Jeg har funnet ut at jeg faktisk kan lese ansiktsuttrykkene til Astarion før jeg noen gang må sjekke hvordan den elskelige pirken føler om meg på karakterarket hans, mens druiden Kaghas kjæledyrslange i en tidlig scene snirkler seg rundt et Tiefling-barn med en troverdig skummel hensikt. Baldur's Gate 3s eiendeler og motor bidrar med mye, men kvaliteten på animasjonene og sceneretningen hever spillet utover det jeg har opplevd i denne RPG-stilen.

Grove-konflikten og dens utallige utfall føles som et selvsikkert uttrykk for et gammeldags rollespill som bare skyter på alle sylindre.

En av handlingens hovedoppdrag – å sortere ut konflikten mellom en druides lund og en ivrig nissestamme – har en klassisk Fallout-stemning til dens kronglete kompleksitet og utallige utfall. Du kan forråde lunden til nissene som en ekte kaotisk ond jævel, taktisk myrde nissens ledelse for å redde lunden, slakte ned et hvilket som helst antall av enten (eller begge) bosetninger som en psykopat, eller jeg har til og med hørt at du kan forråde lund til nissene, deretter advare lunden om det forestående angrepet for å lokke nissene inn i et bakhold. Og jeg vet ikke engang hvordan alt dette utvikler seg på lang sikt med en sammenhengende konspirasjon som involverer Shadow Druids.

Underjordisk tempel til Bhaal i Baldur

(Bildekreditt: Larian)

Hver sti bærer et gjensidig eksklusivt, romantisk partimedlem for resten av spillet: Drow paladin Minthara for dårlige frø, eller nå beryktede hunky mann-bjørn-druiden Halsin for Dudley Do-Rights. Begge er fullt stemt og konkretisert, med sine egne tilhørende personlige oppdrag som en hvilken som helst god følgesvenn i BioWare-stil. Alt det savnede innholdet er på samme nivå som The Witcher 2s legendarisk gjensidig utelukkende andre akter, men i stedet for noen store, selvbevisste gjøremål eller salgsargument for baksiden av esken⁠ – du vet, 'velg din foretrukne andre akt her» – grove-konflikten og dens utallige utfall føles som et selvsikkert uttrykk for en gammeldags rollespill som bare skyter på alle sylindre.

Det er fortsatt tidlig for oss på Baldur's Gate 3⁠ – vi har bare hatt tilgang til lanseringsbygget i mindre enn en uke⁠, så det er nok av spill foran oss – men vi er helt forelsket i det så langt . Game Geek HUBonline-redaktør Fraser Brown hadde ingenting annet enn ros i sin gjennomgang pågår , og så langt føles Baldur's Gate 3 som en genuin evolusjon av sjangeren. Det er en forening av den hardcore, åpne designsensibiliteten jeg ønsker og de overdådige produksjonsverdiene vi har begynt å kreve fra spillene våre.

: Alt du trenger
Baldur's Gate 3 Mayrina : Redd søsteren
Baldur's Gate 3 Necromancy of Thay : Åpne boken
Baldur's Gate 3 undermørk : Hvordan komme inn
Baldur's Gate 3 utsmykket speil : Åpne kjellerdøren
Baldur's Gate 3-hanske av Shar : Umbral perle steder

' >

Baldur's Gate 3 guide : Alt du trenger
Baldur's Gate 3 Mayrina : Redd søsteren
Baldur's Gate 3 Necromancy of Thay : Åpne boken
Baldur's Gate 3 undermørk : Hvordan komme inn
Baldur's Gate 3 utsmykket speil : Åpne kjellerdøren
Baldur's Gate 3-hanske av Shar : Umbral perle steder

Populære Innlegg