Det er på tide for Creative Assembly å lage en oppfølger til Total War: Empire, det rotete og mest ambisiøse spillet

Tropper i Total War: Empire

(Bildekreditt: Sega)

Historical Total War er på et merkelig sted for øyeblikket. I disse dager føles det som om Warhammer er Total War-flaggskipet, med Creative Assembly Sofia som får tøylene til historien mens hovedstudioet fokuserer på orker og alver. Total War: Pharaoh var Sofias første kjerne Total War-spill, etter å ha jobbet med de mindre Saga-spin-offene – men det føles fortsatt som om det er en del av den sekundære serien, og fortsetter studioets eksperimenter fra Troy: A Total War Saga.

I vår Total War: Pharaoh-anmeldelse ga vi den 80 %, men jeg har ikke blitt forelsket i den som jeg gjorde med Creative Assemblys siste enorme historiske Total War. Selv med laserfokuset på en spesifikk æra av kinesisk historie, er Three Kingdoms et enormt strategispill, dekadent rikt på historiske og legendariske helter og kan skilte med et stort utvalg av unike enheter. Den føles eksperimentell, som sagaene, men har skalaen og ambisjonen til hovedserien. Dessverre tok støtten for Three Kingdoms raskt slutt, og Creative Assembly har ennå ikke kunngjort en oppfølging.



En hær i Empire

(Bildekreditt: Sega)

gode pc-spillkontrollere

Beleilig nok har jeg noen ideer om hvor studioet bør fokusere sin oppmerksomhet: Creative Assembly bør gå tilbake til Total War: Empire. Da Empire først ble annonsert, kjedet jeg meg og jobbet for en forsikringsmegler, og brukte mesteparten av dagene mine på å ignorere ansvaret mitt, i stedet for å suge til meg hver minste detalj jeg kunne om den neste Total War. Mine historiske interesser ligger vanligvis lenger tilbake - jeg har en MA i klassiske studier, så jeg er en gammel verdensgutt - men det forbløffende omfanget som ble presentert gjorde meg mer begeistret for denne musketttidens Total War enn noen av forgjengerne.

Dette skulle være Total Wars innspill på storslagen strategi, og gi oss hele verden å kjempe om. Og like spennende var løftet om kamper som føltes helt annerledes enn infanteri/bueskyttere/kavaleri-dynamikken som annenhver totalkrig brukte. Våpen! Skip! Døden marsjerer under et hagl av kuler! Hvert eneste skjermbilde og erting fikk meg til å vibrere av forventning.

Beklageligvis viste virkeligheten seg å være skuffende. Empire var Total War på sitt mest avslappede, og alt som var fascinerende eller nytt ble raskt ugjort av den grusomme AI, som ikke var i stand til å håndtere en kampanje av denne skalaen og var like udugelig under kamper, og gjorde gjerne selvmordsgrep som ikke ga mening. Avstandskamp var bare et rot, stort sett, og jeg fant meg selv ofte å skrike på enhetene mine da de nektet å skyte bare fordi et par soldater ikke kunne komme i formasjon. Og etter noen kamper, tok muskettenes nyhet av, og avslørte mangelen på enhetsmangfold og potensielle taktikker. Skipskamp så i mellomtiden utrolig ut, men var til slutt en grunn avledning som gjorde at jeg ønsket å rømme havet så raskt som mulig. Men det var så mye bra i det rotete spillet at det føles feil å ikke gi det en sjanse til.

Verdenskrig

Skip i Total War: Empire

(Bildekreditt: Sega)

Diplomati, forskning og historiefortelling ble viet mer oppmerksomhet, noe som førte til en rikere kampanje, selv om systemene bak disse funksjonene alltid føltes litt røffe. Provinser hadde flere styringsrynker takket være eksistensen av mindre bosetninger og havner, mens byer kom i forskjellige størrelser – noe vi har sett fortsette i serien. Potensialet var urealisert, men de vanvittige landkampene hadde fortsatt et glimt av storhet også. De føltes aldri som en tapt sak, og med tilpasninger til stifinning, AI og mer variert terreng kunne de virkelig ha sunget. Og så mye som jeg aldri drev med sjøkamp, ​​var den økte nytten av skip, som kunne raide forsyningslinjer, absolutt et velkomment tillegg.

I de påfølgende årene ble Empire mye forbedret av patcher og moddere. AI sluttet aldri å være usikker, men feilene ble ryddet ut, og enda flere forbedringer ble gjort av DarthMod , lenge ansett som en av de beste tingene som har kommet ut av Empire.

Nick Thomadis, skaperen av DarthMod, fortsatte med å bli med i den ukrainske utvikleren Game-Labs, hvor han blant annet fungerte som hoveddesigner av Ultimate General: Civil War. Civil Wars tilnærming til kampene i tiden føles virkelig som en blåkopi som Creative Assembly bør følge. Enhetsmangfoldsspørsmålene, for eksempel, håndteres utmerket ved å gjøre enhetene så mye mer allsidige. Denne epoken er egentlig ikke gunstig for utallige forskjellige troppetyper, men det Civil War gjorde var å gjøre dem mer fleksible, med mange forskjellige historiske våpen som endret deres evner. Og det ble lagt større vekt på hvordan du faktisk brukte troppene. Å utnytte terreng, utstyr og flankerende manøvrer gjorde hele forskjellen. Så mange Total War-kamper kommer fortsatt ned til hvilke enheter du velger, og det klassiske paradigmet for stein, papir og saks, men Civil Wars kamper plasserte ferdigheter og taktisk beslutningstaking i forkant.

En skuddlinje i Empire

(Bildekreditt: Sega)

Creative Assemblys arbeid med Warhammer har i mellomtiden vist at studioet har blitt mer i stand til å bygge spill som administrerer gigantiske kampanjer. Immortal Empires-kampanjen er så enorm at jeg nesten ikke kan fatte den, med hundrevis av fraksjoner som kjemper om en hel fantasiverden. Det er bare en sammenhengende plass, ikke delt opp i forskjellige teatre, og selv om Total Wars AI fortsatt ikke er feilfri, er den mye mer i stand til å håndtere et så stort spillefelt enn det var i Empire-dagene.

Denne kombinasjonen av potensielle påvirkninger og Creative Assemblys erfaring gjør den mye bedre posisjonert til å takle Empire igjen.

Denne kombinasjonen av potensielle påvirkninger og Creative Assemblys erfaring gjør det mye bedre posisjonert til å takle Empire igjen, og det føles også som en rystelse de historiske spillene trenger. Selv med Three Kingdoms heltedueller og de taktiske særhetene til Troja og Farao, har ikke Total Wars sanntidskamper endret seg dramatisk siden de første dagene, i hvert fall ikke når det kommer til handling fra øyeblikk til øyeblikk. Dere knuser fortsatt enheter inn i hverandre, prøver å sørge for at enhetstypen din har en fordel over fiendens, og når fienden er engasjert får du noen tropper bak dem, omringer dem og reduserer antall og moral.

Jada, denne destillerte beskrivelsen ignorerer mange nyanser, men du kan absolutt klare deg uten å gjøre noe mer enn dette. Med sin setting fra 1700- og 1800-tallet gir Empire oss en helt annen måte å kjempe på. Spredningen av skytevåpen og artilleri forvandlet slagmarken fullstendig, og selv om Empire ikke klarte det første gangen, er det ingen tvil om at det føltes som en helt ny type Total War. Det er bare uheldig at denne kampstilen endte opp med å bli en evolusjonær blindvei for serien, med unntak av Shogun 2s utmerkede Fall of the Samurai DLC, som dessverre siden har blitt rebranded som en frittstående Saga og satt fast i en dyrere pakke.

Tropper angriper et fort i Empire

(Bildekreditt: Sega)

Et dristig andre forsøk kan imidlertid være akkurat det Total War – og Creative Assembly – trenger. Noe krydret og uventet for å friske opp serien og få den til å skille seg fra Warhammer. For akkurat nå, hva byr egentlig hovedserien på som Warhammer ikke gjør? Bare en mer jordet setting, med færre fraksjoner og enhetstyper. De spiller stort sett på samme måte, men Warhammer tilbyr mer med sine RPG og RPG-tilstøtende systemer.

Jeg mistenker imidlertid at Sega kommer til å presse på for noe mer konservativt. Creative Assembly går gjennom en dårlig tid for øyeblikket, med sine dårlige FPS, Hyenas, som blir skrotet rett før den nådde målstreken. På Total War-siden har å tilby mindre DLC-er uten å redusere dem i pris skapt mye vondt blod hos samfunnet. Dette er akkurat et slikt miljø der jeg forventer at en utgiver spiller det trygt med noe mer kjent og populært, kanskje Medieval 3? Men jeg vil gjerne bli overrasket.

Populære Innlegg