(Bildekreditt: FromSoftware)
Jeg har brukt for mye tid på å fundere over logistikken for hvordan man kan styre en meka: hvordan man kan oppskalere den automatiske prosessen med menneskelig bevegelse, oversette bevegelsessystemet til minimumskonfigurasjonen av knapper, joysticker og gasspaker. Armored Core 6 har totalt oppgradert min tenkning om dette svært viktige emnet og den hyper avanserte cockpitteknologien jeg en gang så for meg.
Nå tror jeg at Armored Core sine piloter sannsynligvis bare bruker tastatur og mus.
yura questline
Jeg ble overbevist om overlegenheten til Armored Core 6s KB+M-kontroller under et kampanjeoppdrag noen timer etter, da jeg tok første kontakt med Planetary Closure Administration. Behendig unnvike strømmer av missiler og sveipende laserstråler ved rask boosting med shift-tasten, svir med musen for å bytte mellom mål med en presisjon som kanaliserte mechas fineste esspiloter, og gå forsiktig ut av mengden av avstandsangrep, alt bundet til museknapper ...
Jeg var på noen psyko-ramme shit, sync rate ∞, blir ett med kontrollene på en måte som jeg så sjelden gjør med videospill.
(Bildekreditt: cawcat1 på YouTube)
Det er et meme i det japanske Armored Core-fellesskapet om hvordan den ideelle måten å holde kontrolleren på er baklengs , alle sifrene dine er klønete edderkoppnett over forsiden av puten. Selv som en spøk er fordelene vanskelige å børste bort – i tidligere Armored Core-spill måtte du løfte tommelen fra høyre pinne eller ansiktsknapper for å nå den andre, og miste dyrebare millisekunder som begynner å øke i det høyere brakett av arenakamper.
Armored Core 6s kontrollerforhåndsinnstillinger har alle en slags avveining også: å montere våpeninngangene dine til avtrekkerne og skulderknappene etterlater hopping og rask boosting isolert på A- og B-knappene, og flytting av disse til skulderknappene gjør koordinert bombardement med skuldervåpen vanskelig og vanskelig å tempoe.
Jeg fant ut at Armored Core 6s krav om at spillere utvikler mestring av både bevegelse og angrepstempo gjør musen og tastaturet til en naturlig passform. For meg handlet alt om å ha alle angrepsinngangene mine på musen, slik at jeg lot meg hoppe fritt, rask boost, sirkle straffe og skyte samtidig. Når jeg spiller på en kontroller, vil jeg være begrenset til to, kanskje tre samtidige handlinger.
Å hoppe mellom og på toppen av bygninger, lenke unnvikende unnvikelser inn i angrepsforsterkninger, og følge opp med et jordslitende fallspark føles også flott. Å være i stand til enkelt å kontrollere mekaens ansikt med en mus gir mer presise bevegelser.
Her er en kamp mot to tøffe AC-er som spesielt fremhever å kontrollere kameraet med en mus.
Det er en balanse fra Software har truffet med bevegelse i Armored Core 6 som er en stor del av hvorfor den føles så bra å kontrollere – AC-en din har momentum, ja, men det momentumet kan kanselleres, umiddelbart reverseres ved avfyring av thrustere som aktiveres med denne knusende, luftsugende dunk , svinger mekaen din inn på en ny bane med en tyngde som fremkaller et godstog som bytter spor i et forrykende tempo. Du skøyter over bakken Pansret Trooper VOTOMS-stil , sparker opp et skrikende inferno av gnister og splinter. Ved å justere kursen i én retning får AC-en din til å lene seg inn i svingen som den er på rulleskøyter, og tenner perifere thrustere på motsatt side for å heve stålet.
Alle disse visuelle effektene gjør bevegelsen til din egen AC umiddelbart lesbar i den febrilske kampen.
Det er noe dybde fra tidligere Armored Core-spill som går tapt i denne oppdateringen med akslingen av 'svinghastighets-statistikken', noe som betyr at AC-en din alltid vil rotere for å vende retningen til musepekeren med samme lynraske hastighet. Dette kompromisset betyr at AC-en din mister litt vekt, og kan til tider føles litt mer som en karakter og mindre som en krigsmaskin, men etter å ha kjørt gjennom NG & NG+, er jeg overbevist om at den økte responsen er vel verdt det.
Bilde 1 av 5(Bildekreditt: FromSoftware)
(Bildekreditt: FromSoftware)
(Bildekreditt: FromSoftware)
(Bildekreditt: FromSoftware)
(Bildekreditt: FromSoftware)
Et kontrollproblem jeg ønsker å se lappet inn er muligheten til å aktivere kjerneutvidelser med en enkelt inngang, i stedet for den vanskelige pinky- og pekefinger-standarden 'CTRL+R'. Selv om begge tastene kan rebound, er det ingen måte å binde dem til et enkelt tastetrykk. Denne begrensningen er i tråd med Froms tidligere PC-utgivelser, og det er fortsatt ingen mulighet til å binde én kommando til flere nøkkelalternativer. Statisk inndatatilordning for hold-funksjoner var en irriterende del av Elden Rings kontroller , og de er enda mer irriterende i et spill som føles som om det bare er noen små justeringer unna å trives fullt ut på KB+M. Mens Elden Ring var spillbare med mus og tastatur er Armored Core 6 utviklerens første spill som føles virkelig naturlig på PC.
Bedre, til og med.
Det hele kom sammen i et øyeblikk av uforfalsket lykke da PCA-undertrykkelsesskipet svingte tilbake for en ny passering, ammunisjonen og reparasjonssettene mine var nesten utslitte. Fingrene mine flagret over tastaturet mitt, renset den tomme riflen og bunnet rakettkapselen for å få mer fart og mer skyvekraft, og styrket meg til å overdrive på dekket av det ladede slagskipet før det kunne vifte ut nettverket av punktforsvarsdroner. Å røre ned og skøyte over toppdekket mellom luftvernvåpen som slalåmflagg for å slå en stålstang gjennom broen føltes så elegant og naturlig at det var som om jeg hadde gjort det hundre ganger før.
Jeg er ikke overbevist om at jeg kunne ha trukket dette lenket til det tyranniske åket til en gamepad – et gjennombrudd for en FromSoftware PC-utgivelse, sammen med det alternativet for 120 fps og ultravid skjermstøtte. Det er nå vanskelig å forestille seg å spille Armored Core på noen annen måte.