Assassin's Creed Mirage anmeldelse

Vår dom

Assassin's Creed Mirage er ikke den triumferende returen til ære som jeg håpet den skulle være, men det er et godt første stikk.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for å virkelig komme til hjertet av det som betyr mest for deg. Finn ut mer om hvordan vi vurderer spill og maskinvare.

TRENGER Å VITE

Hva er det? Et tilbakeblikk til Assassin's Creeds stealthier dager.
Utgivelsesdato 5. oktober 2023
Forvent å betale /£35
Utvikler Ubisoft Bordeaux
Forlegger Ubisoft
Anmeldt på GeForce RTX 2080 SUPER, i9-9900KS, 32 GB RAM
Steam dekk Ustøttet
Link Offisiell side



£24,99 Se på Amazon Lite lager £25,85 Se på ShopTo.Net £44,99 Se hos Ubisoft Se alle priser (5 funnet)

Det er ikke ofte et videospill med stort budsjett føles som om det ble laget i henhold til mine nøyaktige ønsker, og likevel eksisterer Assassin's Creed Mirage. Det som en gang var bestemt til å bli en utvidelse for Assassin's Creed: Valhalla vokste til et frittstående tilbakeslag til det beste fra serien som verdsatte stilige drap, bevegelsesfrihet og sniking over oppdragslogger og utstyrsresultater. Åndelig sett er det rett og slett.

Dette er det reneste stealth-spillet Ubisoft har laget i løpet av 15 år med AC, tett med hustak, ziplines og luftige vogner med høy i en av de vakreste byene som noen gang er realisert i et videospill. Når jeg sitter på en avsats og studerer vaktruter, noterer gjemmesteder mentalt eller planlegger en risikabel klatring, føles Mirage som Ubi på toppen av spillet. Det er en skam at den flytende stealth-sandkassen blir dratt ned av alle de dårlige tingene den arver fra de siste seks årene med AC RPG-er – spammy-kamper, flytende karakterbevegelser og parkour som aldri flyter så godt som det er ment.

Jeg ønsker så inderlig at klassisk Assassin's Creed skal være tilbake som jeg trodde det kunne være , men i sin fulle 20-timers dose er Mirage mer som et springbrett.

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Rent drep

Mirage må ha vært et interessant første hovedprosjekt for Ubisoft Bordeaux – et ungt studio grunnlagt i 2017 som frem til Mirage bare hadde assistert på større AC-spill og laget Valhalla DLC. Tankene mine forvirrer når jeg prøver å løse hva akkurat 'klassisk' betyr i en serie som endrer seg så mye fra spill til spill. For noen betyr klassisk AC Ezio-æraen, hvor stealth alltid var ekstremt valgfritt og det å kjededrepe 15 vakter var enkelt og morsomt. For andre er klassisk AC å være kaptein på et piratskip, kjøpe butikklokaler eller rekruttere leiemordere til brorskapet.

Hvert oppdrag er en liten sandkasse med flere ruter og vakter som kan plukkes av, omgås eller rett og slett unngås med veloverveid sniking.

For sin nordstjerne valgte Bordeaux det aller første Assassin's Creed, et landemerkespill som var unikt i 2007, men som hadde forenklet sniking og repeterende oppdrag. Mirage spoler klokken tilbake noen hundre år før Altaïrs tid for å fortelle opprinnelseshistorien til Basim Ibn Ishaq, en sentral karakter fra Valhalla som fikk sine striper på jakt etter de gamles orden (navnet før korstogene for tempelriddere) på 900-tallet Bagdad.

Briljansen til Mirage er måten den kombinerer Ubi Montreals originale visjon om sosial stealth med en moderne tolkning av hva et godt stealth-nivå er: hvert oppdrag er en liten sandkasse med flere ruter og vakter som kan plukkes av, omgås eller rett og slett unngås. med veloverveid sniking. Med den ekstra bonusen til en ørn som lar Basim speide ut begrensede områder fra himmelen, har det aldri vært så gøy å faktisk være sleipe i et AC-spill.

Det hjelper at Mirages verktøyveske ikke bare er en karusell av forskjellige måter å drepe mennesker på – Basim har med seg søvnpiler, ikke-dødelige feller, støymakere, røykbomber og noen få kastekniver når det er deg eller dem. Når det er på tide å drepe, lar Basim det skjulte bladet sitt snakke, noe jeg syntes var en forfriskende begrensning som oppmuntrer ærlig til gud til å snike seg over seriens gamle idé om sniking som vanligvis gikk ut på å 'skyte hver vakt du møter med' en pistol eller armbrøst før de ser deg.'

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Jeg er en stor fan av Mirages strømlinjeformede dingser. Hver av dem tjener et annet formål og kan komme i clutch ved make-or-break-stealth-øyeblikk, men jeg elsker spesielt søvnpilene. Å sende en vakt til snoozeville er mye bedre enn å stikke en kniv i hodet fordi en vakt som oppdager en død kropp går i høy beredskap, mens en sovende vakt bare våkner og går tilbake til sin normale rute.

'Høy varsling' er ofte en overveldende straff for slurv i stealth-spill når AI-en bare later som om de leter etter deg litt hardere enn før, men Mirages vakter øker virkelig ting. Varslede vakter går uforutsigbare ruter, sjekker gjemmesteder de vanligvis ignorerer, og lærer til og med hvordan de skal slå opp.

For Mirages største historieattentater går Bordeaux den ekstra milen med 'black box'-oppdrag som tilbyr en håndfull forskjellige ramper til rene, filmiske drap som ligner på Hitmans 'misjonshistorier'. Disse oppdragene er på mye større steder enn resten av spillet, og innebærer vanligvis at Basim må sosialisere et møte med målet eller, ved noen anledninger, ta på seg en forkledning. Noen ganger var disse øyeblikkene litt for håndfaste for meg, men utbetalingene er kule. Svarte bokser er ikke så store og komplekse at jeg noen gang har fått lyst til å spille dem om igjen, men hvis jeg noen gang starter en ny gjennomspilling, ville jeg vært nysgjerrig på å se hvor annerledes de kan spille ut.

Mirage reimaginer seriens sosiale stealth-tilbud på smarte måter også: de fleste forbindelser kan eventuelt infiltreres ved å blande seg inn i en mengde medhustruer eller en personlig eskorte. En tungt bevoktet port kan ryddes ved å leie leiesoldater eller kaste en mynt til en musiker i nærheten. I de gamle spillene koster sosiale løsninger bare litt valuta i spillet, men i Mirage koster tjenestene deres unike mynter som bare kan tjenes ved å fullføre sidekontrakter for den aktuelle fraksjonen (kjøpmenn, lærde, leiesoldater) eller ved lommetyveri, hvis du er heldig.

Mer enn noen gang før i 15 år av denne serien, føler jeg meg som en faktisk leiemorder i Mirage, ikke en gladiator.

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Ta et stikk på det

Ingen steder stemmer det mer enn når stealth endelig bryter. Mirages kamp er en merkelig rekonstruksjon av seriens klassiske sverdkamp – komplett med et motdrap som lar Basim øyeblikkelig avslutte vaktene etter en vellykket parering – med den samme grunnleggende følelsen av Valhallas grøtaktige gruppekamper. Den er funksjonell, men også veldig stygg. Fiender klarer ikke å reagere på knallharde treff, animasjoner avbrytes på en klønete måte mellom hverandre, og karakterer har en dum glød når de angriper. Dette er alle designbeslutninger som startet med Origins i 2017, og jeg fortsetter å synes det er den verste delen av moderne Assassin's Creed. Jeg ville tatt Brotherhoods fordummet kjededrap som så bra ut, men som egentlig spilte seg selv, over dette.

Det spiller ingen rolle så mye som du forventer at kampen suger, fordi jeg brukte veldig lite tid på å bruke den. Basim er en glasskanon og går ned i en håndfull treff, så jeg ville vanligvis fulgt ladeskjermens råd og løpt bort hvis mer enn tre vakter omringet meg, eller latt dem drepe meg og få en do-over fra et sjenerøst sjekkpunkt . Kontradrapet bidro til å gjøre de fleste av kampene mine korte, og jeg setter pris på at det å bryte stealth med noen få vakter i et isolert rom ikke vil sprenge dekselet mitt alle andre steder (som pleide å drive meg oppover veggen på den tiden).

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Parkour har opplevd en tilsvarende vanskelig overgang fra Valhalla-motoren. Det er flott at du ikke lenger kan Zelda deg opp på flat overflate, og Bordeaux har tatt noen vakre nye parkour-animasjoner som hjelper Mirage til å se ut som de gamle spillene. Men det gjør det egentlig ikke føle som de gamle spillene.

Basim stammer ofte på kanten av en kant i stedet for å hoppe dit du åpenbart vil at han skal gå og hopper unaturlig høyt opp på veggene på en måte som er rask, men ofte reduserer behovet for å vurdere hvor du klatrer. Noen bygninger er plassert akkurat så langt fra hverandre at Basim ikke kan hoppe mellom dem selv om det ser ut som han kan, noe som tvinger alt for mange kanonkuler ned i bakken. Du har bare ikke så mye kontroll som de gode gamle dager – sidesprang fra wallruns er borte, og Bordeaux bestemte seg for å ikke ta tilbake Unitys smarte 'parkour down'-knapp som ga spillere sårt tiltrengte input i automatisert freerunning.

Det er en 'gå ned'-knapp i Mirage, men den fungerer bare hvis du står helt stille og vil henge fra en avsats. Den deler også den samme knappen med snikemodus, noe som førte til konstant utilsiktet huking og mer enn noen få dårlige ord slengt mot skjermen min.

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Den runde byen

Jeg har aldri spilt et åpent verdensspill med stort budsjett som er så tydelig forelsket i stedet det viser.

Den frelsende nåden til Mirages parkour er selve Bagdad, som er så konsekvent nydelig og levende at jeg aldri hadde noe imot å slippe ut på gatene. Bygningsfasader er overdådig dekorert med blomster, innbyggere fører hele samtaler mens du kjøper våpenoppgraderinger og antrekk (for det meste på arabisk, selv når du spiller på engelsk), og markedene er fulle av latterlig pene tepper som jeg sjalu ønsker å piffe opp det kjedelige kontoret mitt. .

Jeg har aldri spilt et åpent verden-spill med stort budsjett som er så tydelig forelsket i stedet det skildrer, og Mirages største utstillingsstykke av den kjærligheten er kodeksen 'History of Baghdad': et leksikon med dusinvis av samleobjekter som strekker seg over regionens historie. økonomi, myndigheter og kulturelle bidrag. Kodeksen er overraskende detaljert, og den beste touchen er vedlagte bilder av faktiske gjenstander (keramikk, vekter, sengetøy, kunstverk) fra tiden som til og med legger merke til museet hvor du kan se dem selv.

Jeg brukte, konservativt, en fjerdedel av spilletiden min på å jakte og sluke hver eneste kodex-oppføring jeg kunne finne. En imponerende bragd for Bordeaux, fra noen som rutinemessig måtte kjempe mot søvnen i historietimen. Jeg forventet ikke å spille Mirage og komme bort og tenke på hvordan det pleide å være en jobb å besøke markedsboder og sørge for at leverandører ikke tynget vekten for å lure kunder.

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Ærlig talt skulle jeg ønske Mirage var like interessert i den originale historien som perioden den er satt inn i. Åpningstidene gjør en fin jobb med å introdusere Basim og etablere det sentrale mysteriet rundt den skumle djinni som hjemsøker drømmene hans (og kanskje Animus), men den tråden blir fort satt på sidelinjen når du er sluppet løs i Bagdad. Kjøttet av Mirages historie er en håndfull frakoblede undersøkelser av hvert Order-medlem du jakter på. Jeg hadde det bra, rett og slett ikke brydde meg om Mirages knapt-der-komplott før slutten, som var kort, uvesentlig og veldig forvirrende hvis du ikke fullførte Valhalla.

Det er rart hvor nært dette spillets historie er knyttet til et ellers ikke-relatert spill. Du må egentlig spille Valhalla (eller se en forklaring) for å forstå hva hele avtalen til Basim er – med andre ord, den spiller ut som en utvidelse i stedet for sin egen greie. Assassin's Creed er kjent for sine dårlige avslutninger, men denne er der oppe.

hva gjør Allays

Ingen tid bortkastet

Som lovet vil en Mirage-gjennomspilling gå på rundt 20-25 timer. Selv med et klart minne om når et 25-timers spill ble ansett som langt, kan jeg ikke unngå å føle at Mirage er litt kort. Uten tvil har et tiår med åpen verden-spill som jager de 100-timers høydepunktene til Skyrim og The Witcher 3 omkoblet hjernen min, men det er også sant at Mirages kart er litt sparsomt for hvor stort det er: hvis du ikke forfølger en historie oppdrag eller kontrakt (som bare er kortere historieoppdrag), det er ikke mye å gjøre i mellomrommene enn å åpne kister, låse opp kodex-oppføringer og lommetyv-samlerobjekter.

leiemorder

(Bildekreditt: Ubisoft)

Det gir mye mer mening hvorfor Ubi bestemte seg for å prise Mirage til . Jeg liker at dette er et fokusert eventyr, og jeg tror at dets avsky for oppblåsthet i åpen verden er et bevisst grep for å skille det fra rollespillene, men jeg innrømmer at jeg faktisk savner noe av den oppblåstheten, om ikke annet fordi AC pleide å gjøre det ganske bra. vi vil.

Å kjøpe opp eiendom, samle fjær og styre et snikmorderbrorskap var enkle, morsomme distraksjoner fra hovedhistorien som ga tekstur til Ezios tråkkede områder, og Black Flags sjøsjanter er fortsatt noen av de beste samleobjektene som noen gang er unnfanget. Jeg ville ha flere unnskyldninger for å fortsette som Basim og gre over hver tomme av Bagdad.

Mirage blir så nær stor at det er irriterende, men også oppmuntrende. Det er kanskje ikke den fullstendige returen til formen jeg så for meg, men det er det beste stealth-spillet som noen gang har hatt Assassin's Creed-navnet på seg, og jeg håper Ubisoft ser på denne nye 'klassiske' grenen av AC som noe å bygge videre på. Jeg vil gjerne se hva Bordeaux kan gjøre med enda en kamp – og forhåpentligvis mer tid til å utvikle parkour, bygge enda en flott by og kanskje tenke nytt om alt om kamp.

Jeg er spent på Assassin's Creed for første gang på et tiår, og det føles bra.

Assassin's Creed Mirage: Prissammenligning Amazon Assassin's Creed Mirage (PS5) £44,99 £24,99 Utsikt Avtalen avsluttestor 6. juni 2024 Amazon Prime Assassin £44,99 £24,99 Utsikt ShopTo.Net ShopTo.Net £44,99 £25,85 Utsikt Lite lager Assassin Ubisoft £44,99 £25,85 Utsikt £44,99 Utsikt Vi sjekker over 250 millioner produkter hver dag for de beste prisene drevet av The Verdict 77 Les vår vurderingspolicyAssassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage er ikke den triumferende returen til ære som jeg håpet den skulle være, men det er et godt første stikk.

Populære Innlegg