(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Path of Exile har vært en konstant i livet mitt det siste tiåret. Grinding Gear Games klarte å lage en ekte Diablo-dreper med sitt ufattelig strålende passive ferdighetstre, forseggjorte tyvegods, et edelstenssystem som fungerer som et fantastisk alternativ til tradisjonell aktiv ferdighetsprogresjon, alt sammen pakket inn i et eventyr med en trykkende humørfylt atmosfære tilbake til de gode gamle dagene til Diablo 2. Kast på topp sesongbaserte ligaer som introduserer dramatisk ny mekanikk, som deretter blir samlet inn i kjernespillet, og du har en ARPG som aldri slutter å være relevant. Men etter så mange år med å bli slått, jukser jeg nå med Last Epoch .
Jeg har drevet med mange andre ARPG-er siden min besettelse av Path of Exile begynte, fra den utmerkede Grim Dawn til den nostalgiske Titan Quest-remasteren. Og så er det Diablo. Diablo 3 hadde mange kritikere, men etter Reaper of Souls vil jeg hevde at den har like mye å si som Diablo 2, og betydelig mer enn Diablo 4, som jeg prøvde så hardt å sette meg inn i, bare for å bli så lei at Jeg klarte så vidt å fullføre kampanjen. Den ser flott ut, flommer over av gotisk atmosfære, og lar meg endelig ri rundt på en hest, men den er bare så trygg, så kjedelig. I alle tilfeller hastet jeg tilbake til PoE, men siden jeg begynte å spille Last Epoch har jeg knapt tenkt på favoritt-ARPG-en min.
Jeg har fortsatt mye av siste epoke igjen – jeg nådde nettopp sluttspillet her om dagen, og det har allerede fått hektene i meg dypt – men jeg tror det kan få dem alle til å slå. Jeg lapper det absolutt. Jeg har til og med måttet ta en pause fra den uendelige krigen til Helldivers 2, som har konsumert så mye av tiden min denne måneden.
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Jody var ikke så imponert, og ga den 60 i sin Last Epoch-anmeldelse , og han tar ikke feil om at handlingen ikke pakker det samme som Diablo 4. Der vi er forskjellige er viktigheten av kvaliteten på animasjonen og visuelle tilbakemeldinger i ARPG-er. . Jeg bryr meg egentlig ikke om det i det hele tatt. Jeg mener, ja, det ville vært flott om Last Epoch hadde samme presentasjonsnivå som Blizzards siste, men jeg tar mindre panache for mer kjøtt, og det er det Last Epoch tilbyr.
Når jeg er omgitt av monstre og elementær magi og byger av tyvegods, er jeg egentlig ikke oppmerksom på disse tingene. Og til tross for alt dette, synes jeg fortsatt Last Epoch er visuelt fascinerende. Det hele er veldig typisk fantasikost, riktignok, men når jeg kaller isfjell opp av bakken eller bruker Runemaster-evnen min til å fylle skjermen med elementære eksplosjoner, får virkningen av angrepene mine meg til å føle meg utrolig kraftig. Og dermed ekstremt glad. Så når det kommer til action, kan Last Epoch gå tå-til-tå med de beste av dem.
drive studioer
Middelvei
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Det som imidlertid virkelig har trukket meg bort fra Path of Exile, er byggepotensialet. Det er en jevnhet i progresjonen som etterligner det mer tilgjengelige tempoet til Diablo, men når du graver i mutrene og boltene er det bare så mye for teorimakere å leke med her. Det vi har, er altså det beste fra to verdener: et spill der du kan gå inn i et fangehull og sprenge det i luften med dine favoritttrollformler, som raskt blir kraftigere og kraftigere; men en hvor du også kan bruke overdrevent mye tid på å undersøke statistikk og gjenstander, så vel som dine passive og aktive ferdigheter, helt til du begynner å få hodepine og bare river av en overveldet konstruksjon fra en mye smartere teorimaker.
Det vi har er altså det beste fra to verdener.
Når du velger en spesialisert mestringsklasse, er du låst til det, men dette føles ikke som en stor begrensning. De passive ferdighetstrærene for hver mestring, for eksempel, kan dyppes ned i uavhengig av hvilken du faktisk spiller som, så til slutt har du faktisk fire eklektiske passive ferdighetstrær å jobbe med per klasse. Du vil bare ikke kunne bruke de aktive ferdighetene til de andre mestringsklassene.
Respektering er på samme måte fleksibelt og inspirerer til eksperimentering gjennom hele reisen, enten du er en nybegynner mage eller en kamphard skurk som hopper gjennom alternative tidslinjer for å ta en uendelig rekke sjefer i sluttspillet. Å spesifisere passiver koster gull, og å respektere dine aktive ferdigheter setter dine nye på minimum ferdighetsnivå, så du vil potensielt være litt svakere en liten stund, men det er omfanget av systemets begrensninger.
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Ærlig talt, dette er ikke mye av et offer. Det tvinger deg til å bruke litt tid på den nye konstruksjonen din før du kaster alle ferdighetspoengene dine inn i ting som faktisk, hvis du hadde mer erfaring med byggingen, ville innse at det ikke er så optimalt. Hvis du bare kopierer en bygg, er det sikkert ikke noe problem, men uansett tar det ikke for lang tid å få tilbake alle poengene. Det er også verdt å merke seg at minimumsferdighetsnivået ditt øker etter hvert som du blir ferdig, så du trenger aldri å starte fra bunnen av.
Alt dette er å si at Last Epoch er moden for byggeeksperimentering. Det tilsynelatende begrensede antallet aktive ferdigheter du har i baren din, tvinger deg også til å virkelig tenke på synergier, og sikrer at alt i hotbaren din er viktig. Og som de fleste ARPG-er, er det enkelt å bytte disse ferdighetene: bare klikk på ferdigheten og du vil se alle de andre du har låst opp, slik at du kan leke med dem av hjertens lyst. Når kampene blir hete, er jeg faktisk takknemlig for at jeg bare har fem ferdigheter å bekymre seg for, og de tilbyr mer enn nok nytte.
Som jeg nevnte tidligere, er jeg en Runemaster-gutt. Dette er en mage-mestringsklasse som fokuserer på å blande og matche elementer for å skape imponerende nye trollformler. Bruk Mage-trollformelen Glacier et par ganger, for eksempel, og du vil motta tre isruner, hvoretter du kan kaste Runic Invocation for å tilkalle en enorm iskald eksplosjon. Ulike elementkombinasjoner skaper imidlertid ikke bare forskjellige eksplosjoner, siden du også kan trylle frem beskyttende trylleformler der du er omgitt av elementære effekter, eller du kan bare kaste ut et elementært tårn for å trakassere monstre mens du spytter ut andre trylleformler.
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Sistnevnte ser ut til å være gjeldende meta for Runemasters for øyeblikket. Få en tenningsrune og to brannruner, og du kan kaste Hydrahedron-trollformelen, som spyr eksplosive flammende prosjektiler mot fiender i nærheten. Å få tre runer tar bare sekunder, og Runic Invocation har ingen nedkjøling, så din eneste begrensning er din mana-pool. Det er der Mana Strike kommer inn i bildet: det er et nærkampangrep for magikere som regenererer mana, som kan oppgraderes på alle mulige måter, inkludert ved å øke effektområdet og hvor mye mana det returnerer til deg. På denne måten trenger du aldri å slutte å kaste. Men dette betyr også at du må komme nær fiender, og du er litt squishy som en caster, så det er viktig å stable opp på vitalitetsgjenstander med mye motstand.
Å finne ut alle risikoene og belønningene ved konstruksjonen din, samt hvordan man kan redusere svakheter og håndtere potensielle trusler, er egentlig hva ARPG-er handler om for meg. Dette er problemløsningsspill der du, etter at du har gjort alle summene, samlet opp alt utstyret du trenger og gått gjennom de forskjellige ferdighetstrærene dine, er en ustoppelig gud. Det er strålende.
Når jeg kommer fra Path of Exile, setter jeg virkelig pris på hvor sterk jeg føler meg fra starten også. Det er mange flotte utjevningsbygg i PoE som kan få deg til å føle deg som en biffkake, men det er også veldig lett å finne deg selv overveldet, eller underkraftig i lange strekk mens du prøver å utvikle bygningen din. Last Epoch gir deg i mellomtiden noen skikkelig sterke evner veldig tidlig. Mage's Disintegration spell (stråleelskende Diablo-spillere vil like denne) kan skjære gjennom en hel skjerm med fiender på et sekund, mens Glacier kan stoppe fiender i sporene deres og ta ut de fleste av dem før du trenger å kaste den en gang til .
Andre jobb
sønner av skoggeværet
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Jeg var overbevist om at dette var ARPG for meg lenge før jeg i det hele tatt ble sittende fast i håndverk eller handel, men disse systemene har absolutt forsterket min spirende besettelse. Når du myrder deg mot sluttspillet, trenger du egentlig ikke å bekymre deg for mye om spesifikasjoner. Last Epoch vil kaste en dum mengde tyvegods etter deg i hvert kart, og gjennom butikkene i hver leir kan du kjøpe det du trenger eller spille på en tilfeldig gjenstand opp til nivå 40.
Så selv om utstyr ikke vil være en bekymring ennå, sørger Last Epoch fortsatt for å gi deg tyvegodset høyt når det kan.
Alt du egentlig trenger å bekymre deg for er å sørge for at våpenet ditt er oppgradert og at statistikken på utstyret ditt i stor grad støtter spillestilen din. Det er egentlig ikke før den endelige sjefen for kampanjen hvor du til og med må gi deg en dritt om motstandskapsler eller slike ting, og det er en god ting, for frem til sluttspillet er du prisgitt RNG.
Når det er sagt, vil du fortsatt finne absolutt massevis av fantastiske ting i begynnelsen og midtspillet, og takket være noen veldig praktiske loot-filtre trenger du aldri å bekymre deg for å plukke opp søppel. Unik kan tilfeldig slippe ut som forsterker karakteren din på mange rare måter, eller gi deg helt ny mekanikk. Eksperimentelt utstyr, i mellomtiden, kan plyndres fra likene av eksilerte magikere, og selv om du ikke ender opp med å bruke dem, kan du fortsatt rive ut deres eksperimentelle anbringelser for bruk i håndverkssystemet. Så selv om utstyr ikke vil være en bekymring ennå, sørger Last Epoch fortsatt for å gi deg tyvegodset høyt når det kan.
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
For sluttspill-bygg begynner utstyret ditt virkelig å bety noe – i hvert fall hvis du planlegger å nå byggets fulle potensial. Og det er her håndverks- og handelssystemene spiller inn. Nå kan du begynne å lage med en gang, men det er bedre å lagre alle skårene og tegnene dine til sluttspillet. Du bør imidlertid absolutt holde øye med anbringelser som matcher bygget du går for, og ødelegge gjenstandene som inneholder dem. Men jeg går foran meg selv.
Last Epochs utforming er ikke ulik Path of Exiles, ved at du i hovedsak gjenoppretter gjenstander med nye modifikatorer, men det er så mye lettere å analysere fordi du bare trenger å virkelig sette deg inn i et par systemer, mens PoE har laget. benk, endre gjenstander med kuler, fossillaging, beistjakt og så videre.
Alle gjenstander bortsett fra unike kan oppgraderes med opptil fire påføringer som forsterker utstyret, og legger til alt fra økt skade over tid til ekstra spesialiseringspoeng som kan brukes på spesifikke ferdigheter. Dette kan redusere smiingspotensialet til en gjenstand, og når potensialet når null kan det ikke lenger forfalskes, noe som hindrer deg i å oppgradere gjenstander uendelig (selv om det er noen måter rundt dette ved å bruke en spesifikk glyph). Hvis du vil lage en veldig spesifikk gjenstand, og du har skårene, er det lite som kommer i veien.
Det er et annet system designet for å la deg smi legendariske gjenstander der du kombinerer unikt og opphøyet utstyr til noe nytt, og det som er spesielt kult med denne er at det ikke handler om å male håndverksmaterialer, i stedet sende deg inn i et sluttspill fangehull hvor du vil ha å overvinne alle utfordringene før du blir belønnet med muligheten til å smi en ny gjenstand. Så du må ut på eventyr og reise litt for å få den fancy nye øksen din. Det føles bare litt mer meningsfullt.
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Som en Path of Exile-veterinær er jeg også en stor fan av Last Epochs spillerdrevne sluttspillhandelssystem, og ærlig talt føles det som en forbedring. I stedet for utelukkende å få deg til å handle direkte med andre spillere eller gjennomsøke en handelsside, lar Last Epoch deg (valgfritt) bli med i Merchant's Guild, og gir deg tilgang til en haug med NPC-handlere som selger varer som spillere har lagt ut for salg. Det er en mellomting mellom direkte handel og et auksjonshus, men med utformet mekanikk som gir deg klare mål.
Det er et helt eget progresjonssystem for denne fraksjonen hvor du kan få gunst for å drepe fiender og fullføre oppdrag, samt selge gjenstander i basaren, som deretter kan brukes (sammen med gull) på shoppingturer. Shopping (og i mindre grad drap og fullføring av oppdrag) vil da gi deg omdømme hos guilden, og låse opp belønninger. På nivå 1 kan du bare kjøpe vanlige, magiske og sjeldne gjenstander (selv om du kan selge hva som helst). Kom deg opp til nivå 10, men du kan kjøpe legendariske gjenstander også.
Det som gjør at dette føles så overlegent i forhold til andre handelssystemer for flere spillere, er måten det føles så integrert i spillet. Jeg føler meg alltid litt rar om bare å handle direkte eller bruke et auksjonshus fordi det føles for mye som om den virkelige verden griper inn i fantasien om å være en monster-drepende RPG-helt, men ved å knytte den inn i denne fraksjonen og dens medfølgende rep-system Jeg føler aldri at jeg blir tatt ut av spillet. Og like viktig er hvordan det gir meg mål i spillet å jobbe mot, og en annen unnskyldning for å gå ut og gjøre noen oppdrag, som igjen gir meg mer penger, glyfer og skår. Det er en løkke som kiler hjernen min på alle de riktige stedene.
Tilbake til fremtiden
(Bildekreditt: Eleventh Hour Games)
Så! Jeg er veldig en Last Epoch-gutt. Foreløpig. Men Path of Exiles sanne kraft er i dens konstante utvikling. Det er ikke det samme spillet som det var for et tiår siden, eller til og med for et år siden. Spørsmålet er da hvor mye utholdenhet Last Epoch har. Og vi vet fra Diablo 4 at det ikke er en enkel sak å bare følge en sesongbasert struktur. Ingenting om årstidene har inspirert meg til å komme tilbake. Hvor lenge dette kjærlighetsforholdet vil vare, er veldig oppe i luften, men for øyeblikket er jeg veldig glad når jeg slenger rundt i bryllupsreisefasen, og gjør min Runemaster til en gud av tårn.
For øyeblikket er jeg veldig glad når jeg sitter i bryllupsreisefasen, og gjør Runemasteren min til en gud av tårn.
Før jeg slutter å skrive for mange ord om Last Epoch, bør jeg imidlertid advare potensielle spillere om at den ikke har hatt den jevneste lanseringen. I likhet med Helldivers 2 har det vist seg å være litt for populært for sitt eget beste, og spillet har gått under antallet spillere. Jeg har brukt uforholdsmessig mye tid på å håndtere tilkoblingsproblemer og ikke engang klart å komme til det punktet hvor jeg blir kastet inn i en kø. Ofte, når jeg kommer i spillet, må jeg fortsatt håndtere utrolig lange lastetider mellom områdene – hvis jeg ikke bare ble startet opp før jeg ankom. Ting ser imidlertid ut til å bli bedre, og i går må jeg ha gått åtte timer inn i spillet (jeg vet, jeg har et problem) uten noen problemer, bortsett fra en liten forsinkelse i navene.