Shadow of Mordor er verdt et besøk for nemesis-systemet alene

Talion som skyver et blad gjennom ansiktet til en ork

(Bildekreditt: Monolith Productions)

Det er få spillprestasjoner som er mer tilfredsstillende enn spenningen ved å ta livet av seg i stealth actionspill. De søteste bragdene kan være prestasjoner eller tidsbestemte løp eller lureskudd, men det er noe ekstra spesielt med et grudge kill. Shadow of Mordor , Warner Bros. actionspill fra 2014, var en fabrikk for å tilfredsstille drap med sitt nemesis-system som ble sentrum for enhver samtale om spillet.

beste stolspill
Installer på nytt

Denne artikkelen dukket først opp i Game Geek HUBmagazine utgave 393 i februar 2024, som en del av vår Reinstall-serie. Hver måned laster vi opp en elsket klassiker – og finner ut om den holder til våre moderne spillfølsomheter.



Etter nylig å ha jobbet meg gjennom andre stealth-romps som Styx: Master of Shadows og Hitman 3 , fikk jeg lyst til å gå tilbake til et av det forrige tiårets gullbarn for å se om det var alt jeg trodde.

Måten jeg husker Shadow of Mordor på, var som en understudie til Assassin's Creed. Den har tonnevis med klatring, muligheter for stille drap, drap ovenfra og alle de andre stasty stealth-ferdighetene til klassiske Creed. Når jeg kommer tilbake til det, forventet jeg mye vertikalitet, clutch-drap ved å bruke miljøet, og noen gode nærkamper når alt går galt.

Jeg hadde delvis rett. Jeg synes ikke Shadow of Mordors verdensdesign og strukturer er så mye å skrive hjem om, med mindre jeg med tilbakevirkende kraft gir gamle Assassin's Creed-spill mer æren enn de også skal ha. Shadow of Mordors smuldrende Midgards-infrastruktur er stort sett repeterende og ikke for intrikat.

Å klatre opp ruiner og snike snikende over tau som forbinder dem føles brukbart nå, men ganske grunnleggende. Det er ikke for mye puslespill eller utforskning i å spidere opp på siden av de samme ødelagte steinbuene over hele kartet. Det er et bredt, men ikke høyt kart, strukturer og festninger på et par etasjer jevnt fordelt over de golde fjellknausene i hjørnet av Midgard.

Selve verden føltes større på den tiden, men vekker egentlig ikke ærefrykt i dette tiåret – som å vende tilbake til en barndoms lekeplass og innse at jeg kan strekke meg opp og ta på apekattene som en gang virket ganske skremmende. Selv om den ikke har de høye strukturene jeg hadde husket dem som, er klatringen og krypingen over strukturer fortsatt hyggelig. Det kreves en viss suspensjon av vantro på hvor lett det er for meg å miste oppmerksomheten til en horde orker bare ved å skalere den motsatte siden av en steinmur, men det får meg absolutt til å føle meg snikende å gjøre det.

eksploderende kuler gta 5

Å spurte over steinlandskapene og hale opp tårnene, hoppe over hull mellom bygninger med letthet og sprange langs tauene som forbinder dem er den typen allsidig kryssing jeg håpet på og som jeg fikk i spar.

Kjemp eller flykt

Talion stikker en ork mens han dekker den

(Bildekreditt: Monolith Productions)

Selv om byplanleggingen av Midgards-ruinene føles helt acceptabel, er det fortsatt mye tilfredshet i kamp. Det grunnleggende er i utgangspunktet repeterende – en knapp for å svinge Talions sverd og en annen for å sikte buen – men blir raskt sammensatt når jeg låser opp pareringer, hopper over orkenes hoder, henrettelser og avslutter trekk. Det hele henger sammen omtrent like godt som jeg husker, med bare litt klønete til Talions generelle bevegelse.

Mens jeg forfølger den generelle plasseringen til en orkkaptein på drepelisten min, begynner jeg ofte med å huke meg ned i en flekk med busker, og bruke en ferdighet festet til buen min for å lokke bort nærliggende uruker for å plukke dem av. Uunngåelig vil jeg gå glipp av en, og å bli oppdaget av en ork blir til å kjempe mot fem eller flere av hans kohort mens de skynder meg samtidig.

Det er de svakere øyeblikkene i standardkamp i Shadow of Mordor, som blir omringet og mobbet av en gjeng med skurker.

Det er de svakere øyeblikkene i standardkamp i Shadow of Mordor, som blir omringet og mobbet av en gjeng med skurker. Det er til å begynne med litt glede i å banke orken foran meg, raskt parere den som svinger på ryggen min, og velte over en annen for å fortsette angrepet. Men etter omtrent ti sekunder blir det klart at jeg ikke kan ta et avsluttende trekk på orken jeg har falt fordi jeg konstant parerer en annen, noe som avbryter det drapet. Jeg er omgitt av nesten døde orker som klarer å bare dekke for hverandre mens piler regner ned fra den ene bueskytteren jeg ikke plukket av. I en kamp mellom Talion og ti ork-småbarn vinner styrken i antall til slutt frem.

Disse hundehaugene blir uholdbare, og etterlater meg bare én utvei: å snu og løpe. Siden disse flokkene med samlede orker egentlig ikke sprer seg på en naturlig måte, tvinger disse sviktene i å håndtere mengden meg for å velge en annen festning, i håp om at fiendens AI vil nullstille og slå seg ned mens jeg er borte.

De gangene jeg kan holde et slagsmål med stokkorker til et antall ansatte på tre eller fire – skyte av et raskt bueskudd mot den som løper for å slå alarm, drepe den jeg har slått ned, og deretter fange den siste overfallsmannen inn. Talions spøkelsesaktige grep for å avhøre ham for informasjon om kapteinen hans - det er herligheten til Shadow of Mordors grunnleggende kamp.

Killtacular

Talion stealth dreper en ork

(Bildekreditt: Monolith Productions)

mus for PC-spilling

Den delen av Shadow of Mordor som knapt er gammel, er dens nemesis-system. Metoden for å skape og tære på nag ble dens kjennetegn da den ble lansert og med god grunn. Nemesis-systemet dreper fortsatt.

Jeg hoppet inn i en fersk lagringsfil av Shadow of Mordor og bestemte meg for at mitt personlige mål ville være å drepe så mange orkekapteiner i Saurons hær som mulig uten noen gang å la dem ansette nytt talent. Hvilket hovedoppdrag?

Den delen av Shadow of Mordor som knapt er gammel, er dens nemesis-system.

gta 6 hovedperson

Saurons hær har tre lag med orkekapteiner som jeg enten kan snuble over i naturen eller plukke ut mindre orker for å lære deres generelle plassering og til slutt deres styrker og svakheter. Hvis jeg noen gang dør for hånden deres, blir disse orkene forfremmet opp en tier og kan også få ytterligere styrker. Så jeg vil bare ikke dø. Det er utfordringen jeg stiller til meg selv.

Jeg startet min drapsrunde med mellomledelsen i Saurons hær, uansett hvilken orker som hang i nærheten på nederste trinn på stigen. De tre første drapene er lette nok – orkekapteiner med små følget freser rundt i smuldrende ruiner. Jeg plukker raskt av vaktene deres og tar deretter ut hver kaptein med en kort sverdkamp og henrettelsestrekk.

Den neste kapteinen kaster en skiftenøkkel i planene mine. Han har Summoner-trekket, som lar ham ringe etter hjelp når han er i fare. Derfor mine klager på uhåndterlige orker. Etter det ser det ut til at en orkekaptein jeg definitivt drepte har kommet tilbake fra de døde, og overfalt meg mens jeg forfølger en av hans høyere rangerte brødre og sier at jeg ga ham et arr, og at ansiktet hans har store rosa sverdmerker. . Hver påfølgende kamp krever mer arbeid ettersom jeg finner kapteiner samlet i samme utpost, noe som krever mye mer finesse fra planene mine. Andre har egenskaper som gjør dem redde for visse angrepstyper, og tvinger dem til å trekke seg tilbake og meg på jakt etter dem.

Det er her stealth-handlingen til Mordor skinner: de fem minuttene jeg bruker på å dekke en festning for en orkkaptein som er sårbar for nedtak. Jeg setter meg på toppen av smuldrende buer og ser på følget hans komme og gå, og lar ham aldri være helt åpen for mitt død-fra-oven-sprang. Til slutt måtte jeg bestemme meg for om jeg skulle skylle ham ut ved å sprenge et bål i nærheten og risikere at han løper bort, eller dykke midt i posisjonen hans for den nedtagningen jeg så gjerne vil ha. Jeg bruker flere timer på oppgaven min som orkekaptein uten å være klar over det. Så jeg vil si at nemesis-systemet holder seg godt.

Nemesis-systemets suksess ber naturligvis om at andre spill bruker det som inspirasjon. Og likevel har de ikke gjort det. I 2021, etter noen år med forsøk på å få det godkjent, skaffet Warner Bros patent på 'Nemesis-karakterer, nemesis-forter, sosiale vendettaer og tilhengere i dataspill,' nemesis-systemet slik vi kjenner det. Vi har ennå ikke sett det lovlig håndhevet på noen offentlig måte, men det hadde en avslappende effekt.

Patentert eller ikke, jeg håper vi får se nye versjoner av nemesis-systemet fra utenfor Warner Bros. Selv med et annet navn, er det spenning rundt fiender i utvikling. Inntil noen andre tar agnet, er Shadow of Mordor verdt å gå tilbake til.

Populære Innlegg