Baldur's Gate 3-utvikleren søler den hemmelige sausen: Spillere elsker å finne et sted, for så å 'ende opp 2 timer og 3 puslespill senere i et offerkammer i en kult som myrder sjiraffer'

Gale trollmannen gliser

(Bildekreditt: Larian)

Baldur's Gate 3 er et Larian Studios-spill, og hei er disse tingene tette – slik CRPG-er pleier å være. Langt unna RPG-spillene i den åpne verden som er mettet med små muntre oppgaver som etterfulgte dem, setter de fleste CRPG-er deg i et stort område som er fullstendig rammet av ting. Fangehull, oppdrag, dialog, kloakk – i gjennomsnitt er en CRPGs verden mindre, men av Mystra er den full.

Det er en følelse gjentatt av verdensbyggingsdirektør ved Larian Studios Farhang Namdar, som snakket med vennene våre kl. PLAY Magasin nylig. I intervjuet sier Namdar at Baldur's Gate 3 ikke egentlig er et åpent verdensspill i moderne forstand. Det er mer en kuratert åpen verden.'



Dette, sier Namdar, skyldes det han kaller 'en av de gamle Larian-bekjennelsene', som holder opp spillets titulære by Baldur's Gate som et godt eksempel. 'Hver bygning trenger en historie, en hemmelighet, en kjeller - helst også en liten hage, men i Baldur's Gate ga [hager] ikke mye mening.'

Jeg opplevde mye av dette på egenhånd under mine gjennomspillinger, og byen Baldur's Gate overrasket meg definitivt mest. Hvert sted du kan gå inn har noe pågår, og til tross for at jeg nesten har fullført spillet tre ganger på dette tidspunktet, ser jeg fortsatt spillere snu steiner som jeg hadde gått glipp av.

Akt 3-spoilere kommer inn: To nylige eksempler skumles av toppen av kuppelen min mens jeg skriver dette. For det første kan du rett og slett finne foreldrene til Enver Gortash i et hus et sted, bare ... henge ut. Litt tankekontrollert, men veldig levende og tilgjengelig. For det andre er det en rørende hyllest til en fans far bortgjemt i et ydmykt hjem jeg savnet fullstendig. Jeg har aldri sett disse dang stedene, og jeg følte at jeg var ganske grundig, men her er vi.

Denne typen tettpakket design (som har en vane med også å 'ja-og' spillerne ned i et kaninhull av oppdragslinjer) er også med vilje, sier Namdar. 'Spillere elsker å gå inn i en tilsynelatende uskyldig apotek og ende opp to timer og tre gåter senere i et offerkammer i en kult som myrder sjiraffer.'

Selv vil jeg alltid foretrekke en mindre, men likevel innholdsrik verden – selv om det er en del av meg som liker den tankeløse flyten av Ubisoft-tilstøtende sjekklistedesign. Det er noe Larian er spesielt god på, og uansett hva studioet bestemmer seg for å gjøre videre , Jeg ser frem til en frisk ny by full av sjiraff-dommere.

Populære Innlegg