The Elder Scrolls V: Skyrim anmeldelse

Vår dom

En enorm og nydelig verden av spennende muligheter, fascinerende steder, fengslende eventyr og flygende øgler.

Game Geek HUB har din ryggVårt erfarne team dedikerer mange timer til hver anmeldelse, for å virkelig komme til hjertet av det som betyr mest for deg. Finn ut mer om hvordan vi vurderer spill og maskinvare.

For å feire 30-årsjubileet til The Elder Scrolls, publiserer vi våre originale anmeldelser av hvert hovedspill i serien fra arkivene våre. Denne anmeldelsen ble først kjørt i Game Geek HUBUK utgave 235, tilbake i desember 2011.



Skyrim er vårt høyest rangerte spill i serien – ett helt prosentpoeng høyere enn Oblivion . Når du leser gjennom Toms anmeldelse her, bør det være tydelig å se hvorfor. Der Oblivion-anmeldelsen hans fortalte mange historier om karakterens eventyr, var alle gjennom linsen til oppdragsloggen. Handlingene han beskrev var de han ble bedt om å gjøre, om enn forsterket med fremvoksende munterhet og personlig teft. Her starter Tom imidlertid en lang gjenfortelling av et tilfeldig kampmøte – et tilfeldig øyeblikk som skjedde utelukkende takket være den ekstra teksturen til Skyrims øyeblikk til øyeblikk-spill. Den fanger en fantasi The Elder Scrolls tidligere hadde antydet, men aldri før hadde innsett så godt.

Ikke bekymre deg, jeg kommer ikke til å spoile noe her – jeg vil styre unna alt historierelatert utover premissene. Med et annet spill ville det vært vanskelig. Med Skyrim er historiene som kommer fra hvordan spillet fungerer ofte de beste.

Det er en frossen nasjon, like nord for der det forrige spillet, Oblivion, fant sted. En behagelig kort introduksjon legger opp til handlingen: Skyrim er midt i et opprør, du har blitt dømt til døden, og drager har nettopp dukket opp. Lykke til!

Trenger å vite

Utvikler Bethesda Softworks
Minimum system 2GHz CPU, 2Gb RAM, 512Mb 3D-kort
Anbefalt Quad-core CPU, 4 Gb RAM, GeForce GTX 260 eller ATI Radeon 4890
Utgivelsesdato 11. november 2011

beste streaming mikrofon
£18 Se på Amazon 23 Se på Amazon £28,49 Se på Amazon Se alle priser (6 funnet) 909 Amazon-kundeanmeldelser

På det tidspunktet dukker du opp fra en hule inn i 40 kvadratkilometer med kaldt og fjellrikt land, og det er det. Alt annet er opp til deg.

Selv etter å ha tilbrakt hundrevis av timer i Morrowind og Oblivion, er følelsen av frihet i Skyrim svimlende. De enorme fjellene i alle retninger får landskapet til å virke ubegrenset, og selv etter å ha utforsket det i 55 timer, føles denne verden enorm og ukjent i en skala som ingen av de to foregående spillene gjorde.

Ikke alt landskapet er under null, og selv blant de frostige himmelstrøkene er det en spennende variasjon: ishuler som klirrer med dryppende frostkrystaller, buldrende fjell med snøkrøller pisket opp av den hylende vinden, barskoger i steinete elvedaler.

Fjellene forandrer alt. Uansett hvor du bestemmer deg for å dra, er reisen din delt mellom å klatre opp forræderske steiner og skli ned hjertestoppende bakker. Landskapet er en utfordring, og reiser blir en lek.

Det er vanskelig å gå et minutt i alle retninger uten å møte en spennende hule, en ensom hytte, noen rare steiner, en vandrende reisende, et hjemsøkt fort. Disse var sparsomme og raskt repeterende i Oblivion, men de er ingen av dem i Skyrim: det vrimler av fascinerende steder, alle forskjellige. Det var 40 timer før jeg tok feil inn i et fangehull som så ut som et jeg hadde sett før, og selv da var det jeg gjorde der var drastisk annerledes.

Disse stedene er kjøttet til Skyrim, og det er de som gjør det spennende å utforske. Du kryper gjennom dem med hjertet i munnen, ditt eneste lydspor vindens kjedelige stønn utenfor, for å oppdage gamle legender, døde helter, rare gjenstander, mørke guder, glemte dyp, underjordiske fosser, tapte skip, fæle insekter og ondskapsfulle feller . Det er det beste Indiana Jones-spillet som noen gang er laget.

Dragene dukker ikke opp før du gjør de første trinnene i spillets hovedoppdrag, så det er opp til deg om du vil at de skal terrorisere verden mens du vandrer rundt. En verden der du kan toppe et fjell for å finne en 40 fots flygende øgle som spytter isstråler ved landsbyen nedenfor, er mye mer interessant å være i. Men å kjempe mot dem endrer aldri mye: du kan bare ignorere dem til de lander, så skyt dem på avstand når de gjør det.

Ditt første dragedrap er et dypt, rart øyeblikk. Jeg skyndte meg til det havarerte kadaveret for å plyndre det, og så opp. Hele byen hadde kommet ut for å stå rundt og stirre på liket, noe så stort og fremmed for dem som en T-rex på et museum.

Jeg prøvde å skyte en isbolt mot den, bare for å vise at den var død, og styrken slynget uventet det hele voldsomt i det fjerne. En tigger så på meg og sa: 'Å visst, bare kast søppelet ditt.'

Karakteren din blir bedre til hva du enn gjør: å skyte en bue, snike seg på folk, kaste helbredende trylleformler, blande eliksirer, svinge en øks. Det har alltid vært et element av dette praksisbaserte systemet i Elder Scrolls-spill, men i Skyrim er det ubegrenset - du trenger ikke bestemme hva du skal fokusere på når du lager karakteren din, du kan bare la den utvikle seg organisk .

Det alene ville føles litt for hands-off, men du går også opp i nivå. Når det skjer, får du et fordelspoeng: noe du kan bruke på en kraftig forbedring av en ferdighet du liker spesielt godt. Hver time tar du en viktig beslutning om karakterens evner.

De er dramatiske. Det første punktet du legger inn i Destruction-magi lar deg strømme flammestråler fra hendene dine dobbelt så lenge som før. Etter hvert som du fortsetter å investere i én ferdighet, kan du få flere interessante justeringer: Jeg har nå en bueskyting-fordel som senker ned tiden når jeg sikter buen, og en for snikeferdigheten som lar meg gjøre et snikende kast fremover.

Igjen er friheten svimlende: hver av 18 ferdigheter har et tre med rundt 15 fordeler, og utvalget av helter du kan bygge er stort. Jeg fokuserte på Snik til det absurde – nå er jeg nesten usynlig, og jeg får 3000 % skadebonus for ryggstikk med dolker. Det er spillestilen jeg alltid har ønsket meg i et rollespill, men jeg har aldri klart å oppnå det før.

Mod ønskeliste utboks

hvordan fungerer overvåkingsrangeringer

(Bildekreditt: Future)

Fiendene du møter er, i noen tilfeller, generert av spillet for å matche nivået til karakteren din. I Oblivion føltes det noen ganger som å tråkke vann: fremgang var bare en statistikkøkning, og fiendene dine holdt tritt. Det gjelder ikke nå som karakteren din er mer definert av fordelene hans eller hennes, fordi måten du spiller på er alltid i endring.

Utjevnet innhold blir også bare brukt mindre: på nivå 30 er mine vanligste fiender fortsatt banditter med våpen på lavt nivå. Og jeg støter fortsatt på ting som er for farlige for meg å takle.

Når jeg tar en smal fjellsti til et oppdrag, stopper noe meg i sporene mine: et dragebrøl. Jeg sjekker himmelen - ingenting, men jeg hører det igjen tre ganger før toppen.

På toppen finner jeg en leir full av kropper, med en stor svartbjørn som brøler over dem. Hah. Han er fortsatt mer enn jeg kan håndtere i rett kamp, ​​men når han når meg bruker jeg et Dragon Shout. Den blir venn med ethvert dyr umiddelbart, og han slentrer tilfeldig bort. Jeg føler meg litt skyldig og stikker ham i ryggen før det går over.

Som er når dragen lander, med et allmektig brak, seks fot fra ansiktet mitt.

Jeg løper.

Et brøl av frossen luft fanger meg i ryggen, men jeg fortsetter – over en åsrygg, ned et lite fall, og rett inn i en banditt. Jeg unngår banditten, rett inn i en Flame Atronach. Det er fem banditter til bak den. Dragen er luftbåren. Jeg kaster meg av fjellet, flere hundre meter ut i elva nedenfor.

Våre Elder Scroll-anmeldelser

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

Jeg stuper ned til elveleiet, og svømmer til jeg blir andpusten. Når jeg kommer til overflaten, lyser himmelen av ildkuler og flammende piler, dragen spyr en strøm av is ned på bandittene, og jeg ler.

Den snikende karakteren jeg bygde i Skyrim ville vært mindre morsom i Oblivion. Om du ble oppdaget var en binær og uberegnelig sak. Skyrim gir deg på en smart måte en indikasjon på skjermen om hvor mistenkelige fiendene dine er, og hvor de er når de jakter på deg. Det gjør stealth levedyktig selv mot store grupper: hvis du blir buldret, kan du trekke deg tilbake og gjemme deg. Og det er et sakte, metodisk tempo - lange minutter med spenning brutt av plutselige rush av tilfredsstillelse eller panikk.

Magi har i mellomtiden fått et utrolig knitring av rå kraft. Keiser Palpatine ville vært en magiker på nivå 1 i Skyrim - å slippe løs to strømmer med bankende elektriske lysbuer er bokstavelig talt det første trikset du lærer, og det får deg ikke engang kastet inn i en reaktorsjakt.

En justering er imidlertid et stort tap: du kan ikke designe dine egne trollformler. Oblivions trollformidling åpnet for så mange smarte muligheter - nå er du stort sett begrenset til hva du kan kjøpe i butikker.

trådløse ørepropper til gaming

Mens vi er på de negative sidene, har ikke fysisk kamp blitt mye bedre. Det er filmatiske drepebevegelser når fienden din har dårlig helse, men om de utløses ser ut til å være enten tilfeldig eller avhengig av om den forhåndskonstruerte animasjonen passer inn i rommet du er i. For mye av tiden vifter du med våpenet ditt. rundt og fiender reagerer knapt på treffene.

Unntaket er bueskyting: buer er nå deilig kraftige, og stealth-skudd kan få folk til å skyte i ett ekstremt tilfredsstillende slag.

Det som forbedrer den generelle kampen er en funksjon jeg ikke helt forventet: du kan ansette eller bli venn med faste følgesvenner. Jeg gjorde en mindre tjeneste for en alv i starten av spillet som ga meg hans lojalitet de neste 40 timene med spill. Sidekicks legger til en vill side til kamper: en pil fra ingensteds kan avslutte en klimakamp, ​​eller et feilplassert Dragon Shout kan ved et uhell slå vennen din ned i en avgrunn.

Dragon Shouts, oppnådd ved å utforske og drepe drager, er som en mannligere versjon av konvensjonell magi. En kan sende til og med en gigant som flyr, en lar deg puste ild, en annen gjør deg helt uovervinnelig i noen sekunder. Selv den for å bli venn med pelsdyr er macho: den kan gjøre fire bjørner og en ulveflokk til lydige kjæledyr med ett sint brøl.

hvordan få infernal rapier bg3

Før jeg fikk dyreropet, hadde jeg et Sabeltann-problem. Da jeg krysset en raskt rennende elv på toppen av en foss, oppdaget en enorm villkatt meg. Et godt skudd med en bue gjorde ingen innhugg på den enorme helsestangen, og den sprutet ut i vannet for å komme til meg. Strømmen var for sterk til å komme unna i tide, så jeg gjorde den ene tingen den ikke klarte: ble uovervinnelig og kastet meg av fossen.

Etter sekunder med fritt fall traff jeg steinene, orienterte meg og så opp. Katten - en flekk over - så ut til å se over fossen på meg. Så glapp det. Dens ranke ragdoll traff alle steinete utspring på vei ned, og kilet inn mellom to steiner rett over meg, mens det enorme hodet hans stirret tomt.

De første få oppdragene du blir dyttet mot, gir deg Dragon Shouts. Etter det er hovedoppdraget en bisarr blanding av noen av de beste øyeblikkene i spillet, og noen av de verste.

Det mislykkes der de forrige spillene mislykkes: det prøver å få oppdraget ditt til å føles episk ved å gjøre det om en profeti, og deretter utfører det hele sin utstilling i det ærefulle formatet med gamle menn som gir deg uendelige forelesninger. Skuespillet er i beste fall sceneri, i verste fall smertefullt. Og det legger til et nytt problem: dine dialogvalg er nå skrevet ut i sin helhet, og dine eneste alternativer er å reagere som et vantro skolebarn på enhver forutsigbar utvikling. Det gjør det ikke lett å føle seg som en helt.

Selve hovedoppdragene er stort sett gode: en lykkelig blanding av hemmelighold, eventyr og å utforske utrolige nye steder. Ett sted, som jeg ikke vil ødelegge, fikk et skikkelig gisp. Men så er det et avgrunnsløst snikeoppdrag som ser ut til å fungere på en helt egen logikk: vaktene ser deg på kilometers avstand, til tross for at de vender feil retning. Og sjefsdragene den fortsetter å kaste mot deg, blir aldri mer interessante å kjempe mot – å legge til flere treffpunkter gjør bare repetisjonen enda vanskeligere å ignorere.

Alle andre steder er oppdragene fantastiske. Tilfeldige møter fører til vidstrakte eposer som tar deg til fantastiske steder, avdekker gamle hemmeligheter og trekker interessante vendinger. Selv fraksjonsoppdragene er bedre her. Det føles som om Bethesda innså at disse ble hovedoppdraget for mange spillere, og bygget videre på det for Skyrim. De starter i det små, men hver av dem løser seg opp i en større historie med høyere innsats. Noen av dem føles som det personlige epos som hovedoppdraget alltid har mislyktes i å være.

Vi fikk en anmeldelseseksemplar av Skyrim den dagen spillet ble offisielt ferdig, men det er merkelig nok buggy. Blant mange mindre problemer, som problemer med å omdisponere kontroller, er det feilaktig karakteroppførsel som kan bryte oppdrag, og AI-flipouts som kan snu en hel by mot deg. Og grensesnittet er ikke godt tilpasset PC: Noen ganger ignorerer det posisjonen til markøren i menyene. Det kommer en oppdatering så snart spillet er ute, men det er mye å reparere her. Neste gang, kanskje ikke forplikte deg til en bestemt utgivelsesdag bare fordi den har mange ellevere i seg?

Dette er imidlertid ikke motorproblemer. Skyrim er basert på teknologien Bethesda bygget spesielt for det, i stedet for mellomvaremotoren som brukes av Oblivion og Fallout 3. Det er en mager, rask, vakker ting. Nye lysteknikker og en luftig form for frossen tåke gir verden en kald gnist, og de tidligere oppblåste ansiktene er skarpe, slemme og definerte. Selv lastetidene er spennende raske. På maksimale innstillinger kjører den med 30-40 bilder per sekund på en PC som kjører Oblivion på 50-60 - en anstendig avveining for økningen i naturporno.

Det er mye av det. Det er mye av alt, og du har helt frie tøyler. Skyrim føles dobbelt så stort som Oblivion, til tross for at det er samme areal, bare fordi det er så mye mer å se og gjøre. Å søke etter Dragon Shouts er et spill i seg selv. Å utforske hvert fangehull er et spill i seg selv. Hver av de seks fraksjonene er et spill i seg selv. Så det faktum at hovedoppdraget er en blandet bagasje, skader ikke Skyrims enorme lager av fantastiske opplevelser.

Spillene vi vanligvis kaller åpne verdener - de avlåste byene og nivåbegrensede slipeplasser - kan ikke sammenlignes med dette. Mens alle andre lurer på hvordan de skal kontrollere og begrense spilleren, la Bethesda bare et jævla land i en boks. Det er det beste åpne verden-spillet jeg noen gang har spilt, det mest frigjørende rollespillet jeg noen gang har spilt, og et av favorittstedene mine i denne eller en hvilken som helst annen verden.

I tilfelle jeg ikke får det over, er dette en tommel opp.

PS4 Bytte om XBox One The Elder Scrolls V: Skyrim...PC-tilbud 909 Amazon-kundeanmeldelser 1 tilbud tilgjengelig Pil Amazon Prime Gratis prøve £24 £18 Utsikt Vi sjekker over 250 millioner produkter hver dag for de beste prisene drevet av The Verdict 94 Les vår vurderingspolicyThe Elder Scrolls V: Skyrim

En enorm og nydelig verden av spennende muligheter, fascinerende steder, fengslende eventyr og flygende øgler.

Populære Innlegg