Phasmophobia er det beste spøkelsesspillet som noen gang er laget

(Bildekreditt: Kinetic Games)

Skrekkspill skremmer meg ikke. Det er så mange som passer under den paraplyen, fra Resident Evil til Amnesia, og de fleste treffer kjente beats: noen gode hoppeskrekk, frykten for å bli forfulgt, ekle monstre og skumle lydeffekter. Jeg nyter alle disse opplevelsene, men selv når ting blir intense er jeg egentlig aldri redd.

Phasmophobia er et spill som kommer inn i hodet ditt. Når du spiller eksisterer ikke den virkelige verden. Når du stopper, har et eller annet aspekt sivet inn i virkeligheten. Dette spillet har etterlatt meg selv og følgesvennene ikke så mye lamslått som forvirret, satt på adrenalin og pratet i timevis etterpå om det som nettopp skjedde.



Den beste oppsummeringen av Phasmophobia ville være et detektivspill om spøkelser. Du spiller som en av opptil fire etterforskere som går inn på forskjellige steder, fra veihus til et asyl, og prøver å identifisere hva slags ånd den blir hjemsøkt av, og deretter drar. Selv om det er en seriøs Ghostbusters-stemning her, er det ingen reell busting: du er pre-Ghostbusters, hvis du vil, utelukkende der for å finne ut hva slags trussel dette er.

(Bildekreditt: Kinetic Games)

For dette formål har du forskjellige deler av utstyret, alt enkelt i bruk, lagret i en varebil som fungerer som teamets kommando hovedkvarter på hvert sted. Det er en lommelykt, som nesten alltid opptar en av dine tre inventarplasser (VR-spillere får fire spor, noe som virker litt urettferdig). EMF-leseren er PKE-måleren med et annet navn, en liten boks som begynner å lyse opp i nærvær av spøkelsesaktig aktivitet. En UV-lommelykt vil vise spøkelsesaktige fingeravtrykk eller fotavtrykk. Et termometer registrerer fall i romtemperatur.

Alt dette kan få spillet til å høres ganske grunnleggende ut, som om du bare løper inn i et hus med en EMF-leser, finner et spøkelse, og det er gjort. Vel, prøv det første gang du spiller og lykke til. Fasmofobiens geni er at dette er et spill med tilbakeholdenhet og subtilitet. Å oppdage spøkelsene er alltid bare et spørsmål om tid: den virkelige skjønnheten er at dette bare er begynnelsen.

Fasmofobiens geni er at dette er et spill med tilbakeholdenhet og subtilitet.

Phasmaphobia lurer deg inn med noen avkjølte spøkelser, enkle nok å sette fast og aldri en trussel, men etter det går hanskene av. Å finne hvor et spøkelse henger rundt er én ting - og i de viltvoksende senere nivåene kan det være en dødelig oppgave. Finne ut hva det er? Det er et helt annet spørsmål.

(Bildekreditt: Kinetic Games)

starfeld opplåsingstid

Spillerkarakteren har begrensninger. Du kan ikke bevege deg fort, du kan bare bære tre ting, og så selv etter å ha trent hvor et spøkelse kan være, må du gå tilbake til stedet flere ganger med forskjellig utstyr. Hver type spøkelse vil (til slutt) gi tre typer bevis - for eksempel er å sette av EMF på nivå 5 ett bevis, frysetemperaturer er et annet, og å se spøkelsesskriving ville være enda et annet.

Her begynner ting å bli fascinerende, skremmende og til og med spennende. Spillet gjør de første jaktene dine relativt milde, deretter rykker spøkelsene opp et hakk. De begynner å legge merke til deg raskere. De vil begynne å rote med deg. Kanskje du midlertidig mister oversikten over laget, for så å høre et umiskjennelig pust passere like ved det ene øret. Kanskje du til og med ser en silhuett et øyeblikk.

Phasmophobias spøkelse vil drepe deg, men oftere enn ikke vil de rett og slett skremme deg og teamet ditt ut. Jeg har vært lei meg fordi å snakke i detalj om et spill som dette risikerer å ødelegge noen av de beste overraskelsene, men jeg skal gi ett eksempel.

(Bildekreditt: Kinetic Games)

Det var et gatehus. Kartene er tre gatehus, to bondegårder, en skole (stor) og et asyl (stor og forvirrende). Dette var en teamet mitt hadde håndtert før, og vi identifiserte raskt et barnerom oppe som et sted spøkelset favoriserte.

Kanskje du midlertidig mister oversikten over laget, for så å høre et umiskjennelig pust passere like ved det ene øret.

Da vi satte opp utstyret vårt, var det noe som satte i gang bilalarmen i garasjen i underetasjen. To gikk ned mens de andre satte seg ferdig. De slo av alarmen, og vi avtalte over radio å møtes ved inngangsdøren. Så begynte lysene å blinke, og vi hørte dørene låses.

Jeg gjemte meg tappert i et skap. Etter et minutt eller to med radiostille, omgrupperte tre av oss, men en var nå død i salen. Vi gikk til varebilen, og gikk tilbake til barnets soverom med mer utstyr. Mens vi satte opp, gikk bilalarmen igjen. Kameratene mine gikk for å slå den av, og jeg ble værende for å sette opp de siste delene av utstyret.

(Bildekreditt: Kinetic Games)

super folk

Jeg avsluttet, snudde meg og gikk mot døren, så pusten min fryse foran meg. Jeg hørte hjerteslag, lysene begynte å blinke, og en småbarns silhuett blinket ved øyekroken. Hva som skjedde videre, vil jeg overlate til fantasien din, men når du er død kan du observere og lytte til dine tidligere følgesvenner fra et blåopplyst rike hvor du kan se spøkelset, men ikke kan hjelpe lenger.

Nøkkelen til Phasmophobia er lyddesignet: du må kjøre talechat gjennom selve spillet, og så er det en lokal chat og et radiochat-alternativ. Forskjellen er viktig fordi spøkelsene kan 'høre' deg. Faktisk vil noen spøkelser snakke til deg, og til og med svare på et element kalt Spirit Box som lar deg stille spørsmål.

Men spøkelsens 'høre'-element er så mye mer enn det kan virke, fordi det ser ut til å gjøre er å fange opp stemningen til teamet ditt. Den reagerer når folk er redde og sier forhastede ting som 'la oss bare komme oss ut herfra.' Jeg har sett folk prøver å provosere det bevisst, og får absolutt ingenting, og to minutter senere når de er isolert i et brøkdel av et sekund, skyter noe fra mørket og river dem fra hverandre. Jeg kan ikke fortelle deg hvordan det er å gjemme seg stille i minutter, for så å høre noen si 'Jeg tror det er borte.'

(Bildekreditt: Kinetic Games)

Som alt dette tilsier, ligger Phasmophobias storhet i de menneskelige interaksjonene den er satt opp for å provosere. Den vet at intet spøkelse noen gang kommer til å være så skummelt som det i hodet ditt, og viser ekte tilbakeholdenhet i hvordan det bruker små hendelser og subtile ledetråder for å bygge en atmosfære som på sitt beste/verste kan være helt grusomt.

Phasmophobia er et tidlig tilgangsspill og gjenspeiler dette: flerspiller fungerer gjennom lobbyer, det er et utjevningssystem, men ingen reell overordnet struktur, og det trenger de nye kartene og spøkelsestypene som sikkert kommer over tid.

Men det bankende hjertet i denne opplevelsen er ulikt noe annet jeg har spilt. Opplevelsen avhenger av kameratskap og kommunikasjon, så vel som en anstendig smell av tapperhet, og spøkelsene vil rote med den kombinasjonen på måter som er like overraskende og grufulle. Selv når du er erfaren, selv når den første frykten for det ukjente er over, kommer Phasmophobia med dritt som vil gjøre deg hvit.

  • Phasmophobia-krusifiks : Hvordan bruke det
  • Phasmophobia spirit box : Spørsmål du kan stille
  • Fasmofobi flekker pinner : Hvordan bruke dem
  • Phasmophobia spøkelsestyper : Hver skremmende ånd oppført
  • Phasmophobia Ouija-brett : Spørsmål du kan stille

Populære Innlegg